游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1103章春意旅馆

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第1103章春意旅馆(第2/3页)

漂亮,再加上到了晚上,木质结构的旅馆在黄昏的灯光下,窗户透出橘色的光,烟囱冒著炊烟。

这个美术风格还是很有辨识度的。

其次,是角色设计的「分寸感」。

二次元游戏,现目前主打的就是一个擦边,特别是《终末战线》带起的皮肤剧情之后,很多厂商是越来越直球了。

哪怕星辰游戏平台自己踩了刹车,还有一些没有登陆星辰游戏平台的,那家伙,尺度可以说是相当夸张。

挂个白雾,搭个桌子,就敢让角色给玩家口的都来了..

随后果不其然,官方下场,踩了刹车。

虽然这事对正常更新的二游没什么影响,各家的皮肤该出还是继续出,但还是淘汰了一批,除了打直球其他啥也没有的游戏。

从整个市场来看,算是劣币被清除了。

《春意旅馆》上线的时候,就正好是这个时期,所以其开发组的皮肤售卖虽然也打擦边,但不是那种低级的、直球的擦边。

怎么说呢。

举个例子。

游戏里有个角色叫维奥拉,是个从魔法学院跑出来的少女。第一次入住的时候穿的是学院制服,领口扣到最上面那颗,说话也规规矩矩的。

第二天早上。

看到门牌上挂著请清理的牌子,玩家就开锁进了房间。

然后就看到女孩正打算洗澡,制服外套脱了,只穿里面的衬衣,袖子卷到手肘。

她看到你进来,「啊」了一声,把书挡在胸前。

就这一段动画,这个「啊」,和这个挡书的动作,b站上的切片播放量三百多万。

很多人的评论直接就是,制作组是懂成本的,主线剧情都没动画,在这些剧情里却是有动画!!

这就是《春意旅馆》的擦边逻辑。

就像抖音上的开锁师傅,旅客住在你的旅馆里,自然会发生各种意外。

你别管这些意外,是不是有点太频繁了,反正玩家喜欢,而且根据旅客的好感度,还有很多支线剧情。

除此之外,游戏能出圈的第三个原因,是模拟经营本身的深度。

很多二次元游戏,玩法部分只是个壳,旅馆经营什么的,点几下就完了,核心还是看剧情看cg。

《春意旅馆》不是。

它的经营系统是真做了的。

旅馆的布局会影响旅客的入住体验。

你把锻造间安排在卧室隔壁,冒险者觉得方便,但隔壁的诗人会因为噪音投诉。

你在大厅放了一架竖琴,诗人好感度蹭蹭涨,但那个退役女骑士每次经过都皱眉。

食材要采购,员工要排班,旺季和淡季的定价策略不一样。

你还得应付各种突发事件,厨房著火、地下室进了老鼠、隔壁酒馆的醉汉翻墙进来骚扰女旅客。

而且你能明显感觉到《春意旅馆》借鉴了一部分《江湖掌柜》的框

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