游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第967章题材

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第967章题材(第2/3页)

的客观条件。

简单来说,国内长时间没有抗日,抗美题材的游戏出现,是有原因的。

国内对这方面的文娱作品,管控力度很强,稍微把握不好,一个历史虚无主义」的帽子扣下来,整个项目都得完蛋。

做得太娱乐化,不行。

做得太写实,也不行,这个度,很难拿捏。

整个这种情况,前世是一直到了25年,才开始有大量的类似的题材的游戏出现。

为什么是2025年?

一方面,这一年,是华夏抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年。

其次,在这一年,官方明确给了文件表态要「反对历史虚无主义」,同时列出了清晰的「历史虚无主义」的定义。

当然,前世官方之所以推动这些。

主要是因为《黑神话:悟空》等国产3a大作的成功,国家层面深刻认识到游戏作为「文化出海」和「青年教育」载体的巨大潜力。

所以才会有转向。

在这条世界线,虽然星辰的出现,让官方提前意识到了这一点。

也才有了之前星辰接受的国庆献礼题材的合作,不过这种涉及对外的东西,还需要时间。

正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做东线,再用dlc,或者续作的方式,来做抗美援朝和抗日。

时间上就正合适,还能积累经验。

当然..

这并不是说,东线战场就没有东西可说了。

「东线战场,其实大有可为,钢铁洪流,纵深突破,从史达林格勒的残垣断壁,到库尔斯克的坦克大战,再到最后攻克柏林。这个故事线,足够宏大,足够惨烈,也足够有戏剧张力。」

西方主流的叙事逻辑,其实一直很有意思。

他们拍二战,大部分时候,镜头永远对准西线。

诺曼第登陆是转折点,巴顿将军是天降猛男,拯救欧洲于水火。

至于东线?哦,那是一群穿著单衣,靠著人海战术和冬天,勉强拖住德军的灰色牲□。

这种叙事,在冷战时期达到了顶峰,并且一直延续至今。

哪怕是游戏,也基本脱离不了这个框架。

「大部分欧美的二战游戏,主角不是美军,就是英军,偶尔给你个法国抵抗组织,真正愿意花心思,去深入刻画东线战场残酷性和复杂性的作品,太少了。」

「这就给了我们一个机会。」

「对华夏玩家来说,代入苏联人打德国鬼子,有难度吗?」

楚晨看向张浩瀚,张浩瀚几乎是脱口而出。

「没难度,都是打法西斯,咱们熟!」

他这话一出口,会议室里几个年轻人没忍住,都笑了起来。

气氛一下子轻松了不少。

确实熟。对华夏人来说,「打鬼子」这三个字,是刻在骨子里的。

虽然此「鬼子」非彼「鬼子」,但那种反抗

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