游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第768章正餐

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第768章正餐(第2/3页)

冰雪覆盖的废土,远方地平线上,一个巨大到不合常理的蓝色光点,正喷射著长长的尾焰。

整个ui界面,都透著一股浓重的流浪地球美术风格。

什么是流浪地球美术风格?

这个问题听起来很玄乎,毕竟美术这东西,本就见仁见智,难有标准。

不过流浪地球的美术风格,其实还是比较明显的。

其核心就是:宏大叙事下的工业写实感。

巨型机械,压倒性的尺寸带来最直观的视觉冲击。

真实,摒弃科幻作品中常见的流线型与光滑曲面,一切设计回归功能性,裸露的管线、粗糙的焊接缝、厚重的装甲板,处处透著一股为了生存而拼凑出的「糙」劲。

就比如这个开始界面。

主页画面采用了一种微微仰视的视角,一个无法用言语形容其庞大的造物,占据了整个画面的核心。

行星发动机。

它的基座如同一座山脉,扎根于冰封的大地。

无数粗大的金属结构交错支撑,表面布满了复杂的管线、闪烁的警示灯和蛛网般的维修通道。

整体设计没有任何多余的装饰,每一寸钢铁都透著一股为了功能而生的粗犷与厚重。

这是一种纯粹的重工业美学。

发动机的核心部分,正向著天空喷吐著炽热的蓝色等离子光柱,那光芒甚至扭曲了周围的空气,将不断飘落的雪花瞬间蒸发。

近景处,也就是屏幕的下方,是一扇巨大的、紧闭的地下城闸门,厚重的合金门上,用中英双语喷涂著醒目的警告标识和编号。

【危险:高能离子束区域/danger:high—energyionbeamzone】

【0176号地下城/subterraneancityno.0176】

在旁边,还有一些宣传标语。

画面一转,游戏正式开始。

【警告:地下城能源核心过载,需要尽快完成应急设施建设。】

一连串鲜红的警报几乎铺满了屏幕,凯文甚至还没来得及看清自己的城市长什么样。

「嘿,哥们,给我一点喘息时间好吗?」

他对著屏幕吐槽了一句,但手上的滑鼠却已经飞速动了起来。

作为资深工厂佬,他对这种开局资源紧张的局面再熟悉不过了,第一步,永远是稳住资源生产。

《流浪地球》游戏显然也是采用了这种思路,一上来,就开始按照任务指引,凯文很快完成了地下城的应急能源供应,这一部分,本质上就是新手教学,所以并没有什么难度。

接著,一个新任务弹出。

【在48小时内,恢复能源供给】

这个时候,流浪地球游戏的第一个特征出现了,那就是有任务时间限制,每一个事件都有对应的时间限制。

而且,是带著剧情的。

比如

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