游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第529章专业挖墙脚

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第529章专业挖墙脚(第2/3页)

,可不仅仅是为了育碧,ip授权,只是他计划中的第一步。相比起一个现成的ip,楚晨对育碧的另一项资产更感兴趣..

人,或者说,人才。

可能在当下,全世界也就楚晨知道,现在这个风光无限的育碧,在未来几年将会进入一个极其混乱的管理失控期。

口罩,加上lgbt,会让一大批只会夸夸其谈、精于办公室斗争却对游戏开发一窍不通的人占据公司的高位。

无数在育碧工作了十年甚至二十年的核心大神,那些真正构建起《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《细胞分裂》等经典ip的基石,会因为无法忍受病态的公司环境而选择离开。

这些人在前世,有的自己成立了自己的工作室,有的进入了大厂。

比如制作了《光与影:33号远征队》sandfall互动。

制作了《迷失》的bluetwelve。

《孤岛惊魂3:血龙》创意总监;《孤岛惊魂》系列设计师,创立的beans工作室,这些核心人才的出走,其实才是育碧真正进入衰退期的原因。

既然知道这块墙角迟早要松,楚晨自然不介意提前挥舞一下自己的小锄头。

挖不动整面墙,但撬几块最值钱的砖下来,用来组建星辰未来的欧洲工作室,还是绰绰有余的。

他的目光不着痕迹地扫过台下育碧方阵的几位核心制作人,这几天,楚晨谈判的事情其实都没怎么在意,光顾着认人了。

台下那个是朱利安·里博,anvilnext引擎的首席架构师之一。

一个技术狂人,对育碧而言,他是行走的说明书;对楚晨而言,要是把他挖过来,对于星辰引擎绝对是一大助力。

朱利安旁边,那个戴着黑框眼镜,看起来有些不修边幅的中年男人,是阿兰·马爹利(alainmartel)。

《细胞分裂:黑名单》的首席关卡设计师。

这位大神最擅长的,就是在有限的空间里,通过光影、路线和ai巡逻逻辑,构建出令人窒息的潜行体验。

他也是《光与影:33号远征队》的关卡设计者。

再往边上看,还有《孤岛惊魂3》和《孤岛惊魂4》的叙事总监,以及《刺客信条:起源》的美术总监。

特别是《刺客信条:起源》的美术总监,这游戏玩法怎么样先不说。

单玩家给起源起的一个“埃及旅游模拟器”的称号,你就知道这游戏的美术有多强了。

在别人眼里,他们是育碧的中流砥柱,在楚晨眼里,他们是自己未来欧洲分部“星辰蒙特利尔”或者“星辰巴黎”的创始员工。

发布会很快进入了尾声,伊夫热情地邀请楚晨共进晚餐,庆祝这次成功的合作。

“楚,我必须再说一次,太感谢你了。”

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