游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第526章施压

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第526章施压(第2/3页)

值千金的商业课……”

虽然这些文章在星辰的支持者看起来很碍眼。

可当时也没人能反驳。

不过这一年下来,事情又出现了转机。

随着星辰在美国的影响力越来越大,随着星辰莫名其妙就是能不断推出爆款小游戏。

苹果的高层也感受到了,似乎,好像,真的有用户,就是因为没有办法领取这2.9美元的游戏,最终选择了安卓手机.

虽然从商业逻辑上来说,这个理由其实很扯淡。

菲尔·席勒揉了揉眉心。

“所以,我需要有人向我解释一下。”

“真有人会因为2.9美元的所谓福利,选择安卓?”

在当下的苹果,更习惯用精密的模型和庞大的数据来思考问题。

包括菲尔·席勒,在他看来,一个售价七八百美元的高端电子消费品,其用户决策的核心,理应围绕着硬件性能、系统流畅度、生态完整性这些宏大叙事展开。

而不是能不能领一个2.9美元的小游戏。

“从纯粹的经济学角度看,这确实不合逻辑。”一位市场部分析师硬着头皮开口,“但问题不在于那2.9美元,而在于‘不公平感’。”

他调出另一份报告,上面是针对这部分流失用户的深度回访。

其实如果从绝对数值来看,苹果的大部分用户确实没有受到星辰的影响。

可如果把市场聚焦到喜欢游戏的用户,那情况就有所变化了。

从一开始很多游戏只有安卓版本,到现在,虽然星辰会上架苹果版,却因为星辰tap没有同步活动,导致苹果的玩家不能免费领取。

这种持续性的‘区别对待’,形成了一种很奇特的效应。

“更糟糕的是,其他手机厂商正在利用这一点。”

“华夏的那几家公司,今年在美国市场的攻势非常猛。他们的宣传语包括谷歌在推广安卓系的时候,都会把‘星辰游戏最佳体验平台’当做广告。”

把适配优化某个厂商的游戏作为卖点,这在两年前听起来就像个笑话。

但现在,没人笑得出来。

特别是苹果,这两年以华为为首的华夏手机品牌,正以前所未有的力度冲击着全球市场,可谓来势汹汹。

在这条世界线。

这种冲击力度比前世还要更大一些,华为和星辰联名的mate10全球版,在欧洲,美国,卖得也相当不错。

哪怕整个17年,华为在美国的市场份额不到2%,可在欧洲,华为已经冲到了20%的市场占有率,和苹果持平。

在日本,安卓机也在快速成长。

据说索尼和星辰也即将启动联名高定版本的手机。

星辰,这个当初谁也不觉得会是威胁的游戏公司,竟然在无意中,成为了安卓阵营撬动苹果用户的一根“精神撬棍”

“我们

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