游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第412章难不成还能出一个爆一个?

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第412章难不成还能出一个爆一个?(第2/3页)

星辰在发布新游戏也好,新版本也好,基本上都是提前一周宣发。

一开始其实国内很多厂商都觉得星辰这么做太蠢了,一周的时间完全不够发酵,可很快他们就发现。

蠢的不是星辰。

随着互联网越来越发达,玩家的耐心也越来越低,那种发个宣传片,搞个内测,卖激活码就能赚个盆满钵满的时代已经彻底过去了。

现代玩家,基本上宣发周期超过一个月,那这个游戏基本上就等于没宣发。

除非你的pv质量真的能让人印象特别深刻。

否则,最好的宣传做法,就是宣传完,趁着玩家被宣传片打动马上就给以一个可以准确玩到的时间,才能把用户给装进去。

比如前世《战地6》就是一个很正面的例子,其7月24日算是正式开启大规模宣发,紧接着一周之后。

到8月初就开启了全面公测和预售。

玩家看到宣发感兴趣,立马就可以试玩,其转化率自然就上来了。

负面例子也有,比如《解限机》第一次公开测试,仅steam平台同时在线峰值就有三十多万,到了二次公开测试,直接锐减到10万。

随后口碑崩盘,还没到公测,游戏就进入了死亡边缘。

总之,从大方向来看,对于很多企业而言,上线前一次性拉满宣发的收益正在变高,重复宣发的成本更高,收益则在不断变低。

楚晨作为未来人,一开始是因为没钱,只能做快速宣发。

比如《终末战线》从开始基本上都是用的这种路数,后来有钱了,但星辰的渠道本身也很特殊,无论是星辰壁纸,还是星辰tap,再到后面的星辰游戏平台,b站,titok。

这些渠道,本质上和腾迅是一样的,都是一次性覆盖渠道,每一次投放,占据的渠道成本都很高。

因此也就一直“传承”下来了。

最终也确实在玩家群体中呈现出了,只要星辰大规模宣发,马上就能玩得到的印象。

久而久之,在一大堆“专家”的吹捧下,这种“星辰式宣发”也逐渐随着星辰的成功,而被神话。

腾迅的高层虽然嘴上不说,但内部其实也做过“研讨会”“学习会”去拆解这种宣发方式。

“所以,熊总的意思是,我们必须打?”

“当然。”

作为从会议一开始就坚定的“主战派”

熊佑宁此时还是相当有自信的。

《夜灵》在之前的小规模内测中,数据表现还可以,虽然流失率高了一些,但总体评价不错。

无论是冷兵器美少女打僵尸,还是火绳枪,吸血鬼,狼人,这些要素你先别管玩起来怎么样,新鲜那是肯定新鲜的。

所以在他发言的时候,熊佑宁说了很多关于这次的竞争营销为什么要打。

其中有很多“长难句”

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