游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第410章宣发卖点

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第410章宣发卖点(第2/3页)

“然后宣传pv也要着重舰娘的日常互动。”

“最好再来几个,舰娘呼唤指挥官回港的视频,你要知道,我们的很多潜在玩家,实际上就是已经弃坑的舰c,舰r玩家,让舰娘喊他们回来,哪怕老婆换了个皮肤,只要名字还是那个名字,就有效果。”

鱼丸越听得,眼睛越来越亮。

如果说他之前写的企划方案是确定了大方向的话,楚晨刚才说的这些话,则是给了宣发内容一个明确的走向。

或者说是一个思路,毕竟宣传游戏谁都会,拿个海报也算宣传了。

可你要宣传什么东西才能把玩家拉进来,这就很有讲究了。

只能说!这就是差距!!

这一趟真是来对了!!

“还有服务器压力测试,”楚晨翻到下一页。“最终报告显示峰值可以容纳五十万玩家同时在线,太保守了。”

“啊?这个,其实,我们是打算做..补偿营销的”

“不要这么搞。”

很显然,鱼丸的营销思路,是借鉴了这几天很火的《fgo》补偿方案,属于是典型的跟风营销。

不过很明显,鱼丸也是属于知其然不知其所以然的类型。

不是说你完全复刻一个游戏的宣发道路,就能获得同样的成功,每一款游戏的内核其实都完全不同。

“舰娘这个ip自带流量,会有很多玩家来尝试吃一口,但这种玩家的热情是有限的,尤其是在开服的第一天。”

“任何一点负面体验都可能被无限放大,造成玩家的永久性流失。”

“与其搞补偿营销,不如搞在线奖励,比如达到多少人注册,放什么奖励。”

“这些奖励也可以做成限时领取,吸引第一天进了游戏的玩家回流,吸引还没有进入的玩家进游戏,这是可以的”

“fgo的炸服补偿能成功,是因为fgo已经形成了口碑,送的东西已经锚定了价值,你一个新游戏,就算补偿送一千抽又如何?这么搞不是胡来吗?”

楚晨一番话,说得鱼丸后背冷汗涔涔。

他之前只看到了fgo补偿营销带来的热度和玩家的狂欢,却完全忽略了两者之间最根本的区别,玩家的归属感。

没有归属感,送的东西就没有锚定价值,没有锚定价值,你送再多也没用。

这其实也是很多未来二游,动不动就几百抽免费送,却完全没有起到什么宣发效果的原因,说白了,你这游戏要是不好玩,你送我一万抽我还懒得点呢。

想到这里,鱼丸重重地点了点头。

“我明白了,晨哥!我马上重新写一份方案出来!”

来时脑子里千头万绪,走的时候,各种思路却又清晰无比。

而这些东西,楚晨只看了不到二十分钟的报告,这种洞察力,已经不是“厉害”两个字能形容的了。

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