游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第393章信任与口碑

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第393章信任与口碑(第2/3页)

“百尺竿头,更进一步”这句话说的很好听,可真正做起来,是相当困难的。

对于《fgo》这个在日本已经是算是半步国民级的游戏来说,就更是如此。

“卧槽,人太多了!!!”

“技术部那边快顶不住了。”

“不好,全球同时在线人数可能真要奔着400万去了!!”

下午服务器崩溃的时候,其实同时在线人数没有那么夸张,当时星辰是做了一定的“艺术化”处理的。

可随着服务器重开。

玩家们同一时间涌入,这“艺术化”的数据,似乎要成真了。

“新模式的瞬时数据交换量太大了!要不要启动玩法模式排队机制??”

开服不到十分钟,日本服务器就冲到了150万在线,国服也是迅速逼近百万,这个数值太过吓人。

《fgo》的本体是回合制卡牌游戏,对服务器的实时同步要求不高。

玩家大部分计算在本地完成,只需要在战斗开始和结束时与服务器交换一下数据就行,但《伪圣杯之宴》这种“狼人杀”模式则完全不同。

9个玩家在一张地图里实时移动、使用技能、触发事件,还需要支持实时的语音或文字交流,这对服务器的考验是几何倍数的增长。

要是正常情况下,即便是狼人杀模式对服务器要求更高,但星辰还是能解决的,毕竟这不是mmorpg,而是“房间”类的网游。

就和王者荣耀一样,只要多开服务器,就能解决问题,日活哪怕有个几百万,对于星辰而言都不是什么太大的负担。

可现在的情况是,玩家经过几个小时蓄水之后突然一下大量涌入。

这洪水和蓄水。

虽然都是流量,可概念还是完全不同的。

更关键的是这群人还都是奔着一个模式去的,因此要想服务器不崩,就只能是在玩家进入游戏后,开启玩法排队。

也就是说限定同时游玩的人数上线,只有前一个房间的玩家结束游戏,才会放新玩家进入游戏。

如此一来,无论在线人数再多,服务器都不会崩。

唯一的问题,就是所有玩家的匹配时间都会明显变长,毕竟要等前面服务器有空位了才能玩,大体上就是这么一个系统。

“让技术团队先上排队方案,如果真的出现服务器跟不上的情况,就把玩法排队模式开启,先把高峰期平稳度过去。”

“明白!”

“另外,准备一下补偿公告,准备一套活动皮肤,如果等会晚上真的没撑过去开了排队系统,就把这个补偿公告发出去。”

听到楚晨这么说。

现场几乎所有人都看向他。

虽然楚晨一向大方,但这是不是有点太大方了..

“晨哥,这又不是炸服,只是开一个排队系统而已,直接补偿皮肤?这…

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