游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第156章行家

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第156章行家(第2/3页)

天空,那样就会显得有点单调。

于是《八方旅人》刻意打造了很多阶梯式的地形,用以放置更多的地面建筑来保证画面的信息密度。

同时他们还调整了玩家和建筑的比例,把房子做得更小,这样看起来也更有古早2d游戏的感觉。

不过这个调整也带来了一个问题,那就是房子似乎有点太小了,在这样的小房子里只要稍微放一些家具,玩家就完全没有走动的空间了。

为此团队想出了一个小技巧,他们把室内物品包括室内的所有人物角色都缩成了一半大小,但是在玩家进出门的时候就会触发一个开关来调整镜头,保证主控角色在玩家眼里的大小是不变的。

因为主角的大小看起来没变,所以玩家几乎是感觉不到这个变化的。

这些技术,在前世并非什么秘密,毕竟游戏大家都能玩到,就好像是真让你做题你不会,给你把答案写上,你说哦,就这?

由于有前世的经验,所以楚晨一看这个demo,就立马明白了这个demo和前世“正确答案”的差别。

楚晨之所以问,是因为他此时还在疑惑,为什么2d-hd技术会出现在这里。

可他这一问不要紧,旁边的石井晓在听到这句话的一瞬间,直接愣在了原地,紧接着瞳孔猛地一缩。

“您?您说什么?”

你别看石井晓的团队在和acquire的竞争中失败了。

可他能接到se的邀标,就证明这人也不是普通人,他早年在capcom工作过相当长一段时间,从卡表离职之后,07年加入vanillaware(香草社)

并且作为核心美术参与了《胧村正》的开发,之后《大骑士物语》的时候又参与了游戏引擎的优化。

到《龙之皇冠》的时候,他已经跻身核心主创团队,主管引擎和美术资源的对接

直到14年自己完全独立创业,成立了milkstudio,参与了se的外包竞标..

所以哪怕最终他们在和acquire的竞争中失败了。

可石井晓为这个demo付出的心思依然不算少,而且哪怕是在竞争失败之后,他们也在尝试继续优化这个demo。

虽然在打磨的过程中,他们也觉得哪里不对,这种感觉如鲠在喉,在无数个深夜的讨论和修改中反复折磨着他们。

石井晓尝试过很多办法但最终的结果,都只是让这个demo从“奇怪”变成了“另一种奇怪”。

可即便如此,在这个做题的过程中,石井晓的团队本身对这道“题”是有感知的,现在楚晨一上来,说的第一句话。

就好像在做一道不会做的数学题的时候,学霸突然点了你一下,告诉了你这道题,为什么不这么解呢?

那种恍然大悟。

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