游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第112章还有高手?

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第112章还有高手?(第2/4页)

纳甘一枪毙敌的快感。

不对

不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。

“这开发者太懂游戏了”

别看一个demo只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟

玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。

这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。

这些都用在了demo上,不过,这个demo似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。

还有剧情

“剧情也很关键.”

“前进,并追踪指挥官坠机信号。”

目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么——救人,而且还是救自己..

这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。

不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。

《终末战线:溯源》的demo没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。

而且,这种拯救的“动力”还在不断被强化。

比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,m4的催促就来了。

“我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!”

这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。

指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。

“代入感,就是这么来的。”

他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。

然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”,那剧情就是“血肉”

从m4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。

制作组在这里又放了一个大钩子。

这个demo,就像一部精心编排的短片。

开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。

可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就“讲故事”的技巧而言,它无疑是成功的。

它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,以及最后的好奇与期待。

《终末战线:溯源》的这个demo

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