游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第110章试玩有质感

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第110章试玩有质感(第2/3页)

熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。

《重返1999》里,也大量应用了该项技术。

而现在,在2016年的时候,《终末战线:溯源》采用了一部分效果。

比如阳光透过树木打在地上的树荫,又比如,风吹过之后,地面晃动的小草,偶尔从树上落下的树叶。

这些细节叠加起来,最终给人的感觉就是“质感”

“这场景可以啊!”

陈默忍不住赞叹了一句,除了场景之外,游戏的ui看起来也相当成熟。

屏幕左下角是队伍成员的头像和状态栏。

此刻队伍中可以操控的角色分别有,m4、pkp和莫辛纳甘三人,ump9的头像则是灰色的,标注着“失联”二字。

每个角色头像下方有两条状态条,绿色代表生命值,蓝色则可能是技能或者耐力值。

游戏场景中的角色,和《终末战线》的立绘看着是一样的,但实际操作起来明显能感觉到动作骨骼,以及动作立绘都是重置过的。

操控起来很是丝滑。

在选定了角色之后,ui中央会出现当前操控角色的武器信息,包括弹药量、射击模式等,以及两个技能图标。

这些美术资源与《终末战线》本体的ui风格一脉相承,但又更加精致和扁平化。

游戏的屏幕左上方,有一个简易的任务提示。

“前进,并追踪指挥官坠机信号。”

教程非常简单,简单到只有一张图,率先出场的是m4,左手wasd控制移动,鼠标控制瞄准和射击。

陈默试着移动了一下,m4的脚步轻盈,动作流畅,没有丝毫的凝滞感。

对应鼠标左右键,分别有瞄准和射击两个姿态

右键瞄准的时候,m4会做出瞄准姿态,此时准星缩小,当然,也可以不瞄准直接开枪,只不过子弹的散布要大一些。

很自然的控制m4往前走,又很自然的按下空格键,m4立刻做出了一个标准的战术翻滚动作,干净利落。

全部教程动作做完之后,场景前面刷新出两个敌人。

造型嘛,还是《终末战线》里的铁疙瘩,不过好像细节上又有点不一样了,陈默也不客气,抬手就是几枪。

“砰砰砰!”

枪声清脆悦耳,m4的身体也随着射击的节奏微微后仰和抖动,枪口还有硝烟效果。

“嗯,这后坐力表现也做出来了,真实感可以。”

“这射击手感,可以打个高分了!”

陈默暗自点头。

他干游戏编辑这么久,对“手感”这个东西还是有所了解的。

说白了,射击游戏的手感无非就是三个方面:射击反馈、打击反馈,还有视觉反馈。

这demo在射击反馈上,明显是

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