网游之神话战争

第182章关于机制和反机制

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第182章关于机制和反机制(第3/3页)

能够克制次数盾,这也是许多游戏为了避免数值膨胀而上的机制锁了。

你这个角色太超标,我后面出的角色再膨胀没意义,老角色越来越废越来越牢,数值只会无止境的膨胀该怎么办?

那我后面还卖不卖角色了?可强度低没人买,强度高又容易数值膨胀,陷入了一种悖论一般的死循环。

为了游戏能够更好且长期发展下去,索性就出台新的机制,对数盾,次数盾,锁血,清空buff之类的boss。

能被人发掘并运用到游戏里的机制,自然也会被《神话》里那些高等生命所联想到。

所以它们开始给自己上机制,除了最low的头衔光环(指首领光环、统领光环等)加持血量外。

还有金翅白首雕这种锁血,并能够连续复活两次的复活机制。

这不,在没有破除锁血机制的技能或者道具出来前,就算是王印现阶段这么牛逼,也得老老实实看完二阶段和三阶段的复活动画。

除此之外,有伤害到了一定阈值之后就进行强制折叠的对数盾,有最高不受到多少比例伤害的次数盾,还有很多各种近乎抽象概念需要专门去想办法克制的机制。

总结一句就是,不想死所以不断创新,我们都在用力的活着。

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