第2257章抓鬼与跑环的日常史诗
第2257章抓鬼与跑环的日常史诗(第3/5页)
表、怪物预览、掉落预览。
按新流程走的话这些东西怎么处理?”
“只留一个确认按钮。”梁永琪说,“队伍列表在接任务的时候已经判定过了,不需要再显示。
怪物预览和掉落预览合并成一条简短的文字提示,放在屏幕顶部,字号小一点,玩家想看就看,不想看就直接点确认。
取消按钮去掉,玩家想退出就直接关掉界面,系统自动判定为放弃任务,没有任何惩罚。”
数值策划又补了一行注记。
“那放弃任务这个操作,需不需要加一个二次确认?现在玩家如果误触了取消按钮,任务就没了,还得重新接。”
“不加。”梁永琪说,“放弃任务没有任何惩罚,重新接一次就行了。
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加二次确认反而会让玩家觉得烦。
误触的概率本来就不高,就算误触了,重新接任务的成本几乎为零。
不要为了一个几乎不会发生的错误去增加所有玩家的操作负担。”
策划组长把笔记本重新翻开,在某一页的边角上写了一个“ok”的手势符号,然后抬起头来看梁永琪。
“那这个方案我们今天就改,改完之后跑一轮内部测试。
测试的时候重点看两个数据,一个是首次尝试玩家的取消率,一个是连续完成十轮以上的玩家比例。
如果这两个数据都达标,我们就推到外部测试环境去。”
“可以。”梁永琪说,“测试的时候记得把战斗时长也记录下来。
如果单轮战斗时间超过十秒,整个循环的节奏就会拖慢。
抓鬼的战斗设计应该是快进快出,三到五秒解决一只,最多不要超过八秒。”
策划组重新设计了抓鬼的交互逻辑之后在内部测试环境里跑了一轮。
李轩坐在测试工位前面的椅子上,手里握着鼠标,屏幕上的角色点了接任务、点了地图传送、点了战斗准备,三次点击之后战斗开始了。
屏幕上鬼的形象出现在地图中央,角色的攻击动作在鬼的身体表面炸开一串伤害数字,鬼的血条在三秒内归零,系统提示条从屏幕右下角滑出来:“战斗胜利,经验值加八百,金币加一百二。”
他点了接任务,选了地图,点了战斗准备。
下一只鬼出现了。
他连着打了十一只。
从第一只到第十一只中间的操作间隔加起来不超过四十秒。
每一轮的战斗时间大约五到八秒,战斗结束到下一次战斗开始之间的间隔几乎可以忽略不计。
他打到第十一只的时候把鼠标往前一推,靠在椅背里,两只手搭在椅子扶手上,看着屏幕上那个刚刚弹出的战斗胜利提示条慢慢滑走。
“这手感和嗑瓜子一
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