第2220章剧本之争与宿命论2
第2220章剧本之争与宿命论2(第2/6页)
”三个词,三个词后面各加了一个括号,括号里写着“可选触发”。
白板下方的七个人安静地看完了整个架构。
有人把笔放下来,有人把笔记本往前翻了一页准备记新的内容,有人往后靠进椅背里吐了一口气,桌角那个美术助理拿铅笔在笔记本的空白处画了一幅小小的双轨图,画完了抬起眼来看白板。
姓刘的策划先开口了。
他的声音比昨天低了一些,像在嘴里把什么硬的东西慢慢嚼软了才吐出来。
“所以主线的骨架不变,但玩家被允许在主线节点之间临时离开,去做完全不相关的支线。
他走完一段沉重的剧情之后可以直接转头去做一个搞笑任务,两个东西在同一个世界里并存,不冲突。”他说着说着右手抬起来比划了一下,手掌在空中画了一条折线,从左侧的悲情主线折向右侧的搞笑支线,然后又折回来。
姓周的策划没有开口,他低头在笔记本上画一条双轨的线图,两条线平行延伸,中间用虚线连着,虚线旁边写着“玩家的自由切换”。
他画完之后抬头看了一眼白板上的架构,然后转头看着梁永琪,点了一下头,没有说多余的话。
桌角那个美术助理握着铅笔也点了一下头,幅度很小,几乎看不出来。
美术总监坐在最后排,前面的人挡住了他一半的脸,只能看见他的肩膀和一只手。
他把交叠的胳膊放开了,身体前倾了一下,胳膊肘撑在膝盖上,目光从白板上那两条并行的线移到梁永琪脸上。
他开口的时候声音比别人大一点,像是教室里坐在后排的学生举手回答问题。
“这个格局一下子打开了。
如果只做悲情,整个游戏的美术调性得压得很暗,全是冷色调和阴影。
场景里的树得是枯的,天空得是灰的,建筑得是破败的,npc的脸得是沉的。
从头到尾一个调性,玩家在里面待久了会闷,闷了就烦,烦了就退了。
但如果同时存在搞笑支线,我可以把那些支线任务所在的区域做得明快、用暖色、高饱和度,在同一个世界里制造出两个完全不同的视觉区域。
玩家从暗色调的主线场景推门走进一个明黄色的支线地图,那种情绪切换本身就……就有意思。”
他说话的时候两只手也跟着比划,一只手做推门的动作,另一只手在空气中画了一个明黄色的圈。
圈画完了之后他把手收回去搁在膝盖上。
“而且两个区域不一定要分开做,可以重叠。
同一座城里有暗的巷子和亮的广场,同一个npc有严肃的对话和扯淡的对话,玩家触发哪条线取决于他当时跟npc说了什么、选了哪句话。
这种东西在引擎里面实现起来不难,但视觉冲击力会很强。”
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