重生2002:我要振興國產遊戲

第31章九日教你寫死字!

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第31章九日教你寫死字!(第1/2頁)

「彈反?」

按照教程提示,傑夫按下滑鼠右鍵。

觸碰到的一瞬間,白貓揮動虛影光劍,恰好與那紅甲武士手中長刀交錯在一起!

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【鏜!】

一聲震徹心扉的脆響金鳴驟然迸發!

脆!亮!響!

宛如打鐵,又如俠客對拚——

壓下寂靜悠揚的背景曲聲,露出森森殺氣!

「還有這種設計?」

眉頭驚奇的揚起上揚四十五度,突如其來動作玩法,確實是傑夫意料不到的事。

需要說明的是防禦反擊設計並不是《九日》首創。

很早之前在格鬥遊戲《侍魂》裡麵就出現過這種玩法。

後麵《街頭霸王3》《龍與地下城》《超級忍》都有過類似的設計。

兩年前,卡普空更是將其融入到了旗艦大作《鬼武者》彈一閃當中。

隻要觸發成功就能對敵人進行秒殺。

所以對於這種瞬間格擋反擊的設計,許多資深的媒體記者並不陌生。

「但是將這種格鬥機製融入到惡魔城的遊戲,還是第一次見。」

傑夫暗自點頭稱讚。

對於《九日》的評分,也從原先的7分,上漲到了8分。

很多遊戲機製創新就是這樣,將已有的設計進行二度融合綁定。

你不能說因為其中某個機製,在很早之前的某某某遊戲出現過,所以它不能算創新。

這樣爭論是冇有意義的,因為按照這個說法市麵上很多遊戲類型都將不複存在。

所有的射擊遊戲都是fps,不存在trs(第三人稱射擊)類型,所有的動作遊戲都是act,不存在arpg(動作角色扮演),甚至現在大廠都想來摻和一腳的開放世界都不能算。

因為你也隻是把其他遊戲玩法,放到了一個無縫大地圖當中。

所以就跟《暖雪》融合了肉鴿和無雙割草,開創類雪遊戲一樣,《九日》將動作遊戲常見的彈反反殺與惡魔城融合到一起,那就是一次前所未有的創新!

哪怕這種設計並不驚豔,但以後再有惡魔城加入了類似的動作遊戲玩法,那九日就是當之無愧的開創者。

這也是為什麼一向打分嚴苛的傑夫,僅憑這一個設計,就能將《九日》的分數再提高一分。

「怪不得那年輕的製作人敢有如此信心,確實是一次不輸於暖雪的全新設計,估計以後類九日遊戲或者現代惡魔城遊戲都要慢慢冒出來了。」

暗自搖頭,自覺好笑。

成功彈反敵人後,傑夫意欲按下滑鼠左鍵進行攻擊。

可被彈開的敵人冇有陷入硬直,反而再次調整姿勢,揮刀砍來。

這下新手提示又變了,讓他長按滑鼠右鍵防禦。

傑夫不明所以地按照提示操作之後,道袍白貓虛劍化實,橫亙在前,紅甲

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