第4章碎片化敘事和全自動攻擊
第4章碎片化敘事和全自動攻擊(第1/2頁)
第二天一早,陸恒開始編寫『暖雪』企劃案。
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可惜他的金手指隻能提供技術性的幫助,不能像爽文小說裡,biu的一下生成一款遊戲,再biu的一下拿出一款世界級引擎。
實際製作過程中,還得靠著他跟工作室的其他人一起手搓跟進。
所以從遊戲立項再到製作發售,第一步他也逃不掉!
按照王穎的說法,跟海外發行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住發行商的遊戲demo。
海外發行商與國內發行商的規章流程不同,海外發行商對於看上的遊戲,會在簽署合同以後,給出一部分預付款,用於後續完整遊戲的開發。
往往是兩到三萬美金,等遊戲發售以後,再從實際的分成收益中扣除。
當然,分成這方麵基本上和國內冇什麼變化,也是百分之七十到百分之九十左右。
但先給預付款,對於很多中小型遊戲製作組來說,已經是天大的好事了。
正因如此,狼多肉少的情況下,海外發行商對於前來尋求合作的遊戲demo,品質要求也會變得非常嚴苛。
所以陸恒前期的企劃案內容可以包括的不多。
但玩法和設計要很清晰地在這款試玩版中呈現出來,最好是能快速吸引到遊戲品質專員的註意。
「以國內市場為標準,主流電腦的cpu還是賽揚,單核線程,緩存全速隻能跑到128kb,顯卡也不過是geforce4,顯存64mb,頻率不過400mhz。」
「這種情況,想把原版暖雪做出來,完全不可能。」
「所以得改。」
轉著晨光中性筆,陸恒很快在文案上將暖雪二字後寫了一個改。
既然目標明確下來,那現在的問題就是怎麼改。
22年的暖雪,作為一款中式克蘇魯風格的roguelite遊戲,像素畫麵效果在當時看來可能平平無奇。
但放在02年,絕對是不可能實現的精美畫質。
不管是其中的實時粒子生成還是動態特效都是非常吃性能的。
所以首先從畫麵上就要先降低貼圖和模型的精細度,800x600的像素點也根本呈現不出什麼好看的畫質。
至於像八方旅人那樣的全局光照和空間反射更是想都不要想。
哪怕他們能做出來,市麵上的電腦也帶不動。
陸恒估計到時候遊戲的實際畫麵效果,應該會跟《暗黑破壞神2》差不多。
主要表現形式是像素美術,那麼對於暖雪來說,給人第一印象的畫麵質量,開局就已經不占優勢了。
這些都是需要真金白銀砸出來
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