第62章攀登的野心
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啟正式公測了!”
“不過,因為咱們國內的服務器底層架構和網絡環境比較複雜,加上需要做大量的漢化本土化工作,還要包括原畫美術風格的亞洲區修正,他們那邊預估想要在國內正式上架公測,大概還要至少兩年。”
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“拳頭那邊的兩位創始人邀請咱們,十月份美服公測的時候,希望母公司能派人去洛杉磯觀摩成品,給點指導意見。”
兩年?
李鋒在心裡默算了一下,這和前世的曆史軌跡完全吻合。
“不用急,這玩意兒現在就是個連輪廓都冇削平的毛坯房,數值和英雄平衡肯定是一塌糊塗。”
“十月份你帶幾個核心策劃飛一趟洛杉磯,去視察一下就行了。讓他們在那邊使勁折騰,把bug和平衡性打磨圓潤了,再端上國內!”
“明白!好飯不怕晚!”老陳笑著點頭。
彙報完大頭,老陳又把話題轉回了國內的頁遊項目上。
“李總,咱們放在皓鋒微博上的《胡萊三國》網頁版,最近的數據簡直漲瘋了!很多平時不玩遊戲的用戶,為了在微博上爭個麵子,每天都在定鬨鐘上線收菜造兵!”
老陳的話,倒是啟發了李鋒。
“老陳,既然《胡萊三國》的底層社交互動跑得這麼好,那就把這套邏輯單獨抽離出來!”
“去,立刻在研發部給我單開一個全新的保密大部門!抽調最頂尖的主程和數值策劃!”
老陳愣了一下:“李總,又要開新項目?咱們現在的線已經鋪得很滿了啊。”
“這次的不一樣,這是個需要長期深耕的長線任務!”
李鋒拿起馬克筆,在白板上重重地寫下了四個大字——【率土之濱】!
“我要你們基於《胡萊三國》的社交占領邏輯,去做一款全自由實時沙盤戰略手遊!”
“不要用現在這種簡陋的flash畫麵去糊弄事,要去考慮到未來兩到三年後智能手機芯片性能的飛躍,底層的沙盤架構必須全部采用最先進的模組化處理!”
“這個項目,給你們兩到三年的研發周期慢慢磨!”
“是!我馬上親自去挑選核心骨乾成立《率土》項目組!”老陳連忙應下。
“《神廟逃亡》那邊,3d引擎在現在的手機上跑起來還是發熱嚴重是吧?”李鋒突然想起了卡殼的《神廟逃亡》
老陳麵露慚愧:“是的李總,全3d的無儘跑酷對現在的硬件負擔確實太重,我們還在優化內存釋放的底層代碼……”
“彆死磕了。”
李鋒拋出了一個過渡方案。
“既然全3d跑不動,那就降級!搞個美漫卡通畫風的,用2d渲染3d的視覺效果來做!”
“換個明亮的美漫風格:一個
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