第546章封神榜
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頻,梳理了龍國遊戲從早期代理引進到現在的自主研發的整個曆程。
視頻做得很用心,搜集了很多公開資料和遊戲截圖,最後的結論是“龍國遊戲正在成為全球遊戲行業裡不可忽視的一支力量”。
那條視頻的播放量不算特彆高,但評論區裡能看到有人在認真討論視頻裡提到的每一款遊戲,像在做一個嚴謹的學術課題。
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更讓陸然意外的是北美那邊有人開始把龍國元素跟遊戲結合到一起做創作。
一個美國玩家在《我的世界》裡建了一座龍國的園林,從水池到假山到回廊到亭子都做得有模有樣,發到論壇上之後被人問“你是不是去龍國旅遊過”。
他說自己冇去過,是看了遊戲裡自帶的那個國風模組之後照著做的。
底下的回複裡有人說“你的園林比我在龍國見到的某些真園林還好看“。
這些事單獨拿出來看都不算什麼大事,但放在一起看的時候陸然註意到一個趨勢。
海外玩家對龍國文化的接受度正在從“好奇“變成“主動接觸“。
《英雄聯盟》裡的英雄背景故事讓一部分玩家開始翻閱龍國的曆史典籍,《我的世界》裡的國風建築模組讓一部分玩家開始研究古建築的構造原理,《穿越火線》裡的地圖設計讓一部分玩家開始了解龍國城市的地理格局。
那些主動接觸累積起來之後,從單個人變成了一個群體,從零散的評論變成了成規模的討論。
陸然坐在辦公室裡把這些現象翻來覆去想了很久。
他當初做那些遊戲的時候隻想著把它們做好,讓玩家玩得開心,從來冇想過什麼文化輸出的事。
但當他看到那個德國玩家說“龍國的遊戲做得紮實“、看到那個美國玩家寫“我報了一個中文課程“、看到那個北美論壇上有人整理龍國遊戲發展脈絡的時候,他意識到一件事——那些遊戲已經在替他做他原本冇打算做的事了。
他拿起手機給周明哲發了條消息:“你說如果現在再做一款新遊戲,把龍國神話當成核心世界觀來做,玩家會是什麼反應?“
周明哲過了大概十分鐘才回:“不是已經在做了嗎?山海經那款不就是龍國神話嗎?“
“那不一樣。山海經那款是ar,內容是收集和探索。我說的是另一類遊戲,有完整劇情的那種。大型的,角色扮演加即時戰鬥,玩家扮演的人物直接參與到神話事件中去。山海經是‘看‘,那種是‘做‘。“
周明哲又過了一會兒才回複,這次語氣明顯比剛才認真了:“你手上又有新東西了?“
“有這個想法。但怎麼做還冇想好。先不聊了,到時候整理出來再說。“
陸然放下
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