第361章劉工的質疑
第361章劉工的質疑(第2/4頁)
太簡單了,不需要複雜的渲染,不需要高精度的模型,不需要大量的紋理貼圖。這種性能優勢,是ea永遠追不上的。他們不可能為了性能犧牲畫麵質量,因為畫麵是他們的核心賣點。我的世界從一開始就冇有畫麵這個包袱,所以可以把優化做到極致。”
他又寫了一行字:辨識度。
“市麵上所有的遊戲都在追求畫麵真實感,越做越像,你不看logo都分不清哪個是哪個。我的世界不一樣。你看到方塊就知道這是我的世界,這種辨識度花多少錢都買不來。有人會說這種畫風太幼稚了,像個兒童遊戲。但你們想想,兒童遊戲怎麼了?兒童遊戲意味著全年齡段都能玩,不存在‘這個遊戲太硬核了玩不懂’的問題。上手門檻低,對一款遊戲來說不是壞事。”
他在白板上寫了第三個詞:創造力。
“畫麵簡陋還有一個好處,玩家的註意力不會被畫麵分散,會集中在玩法上。彆的遊戲你進去先欣賞風景,看哪裡好看截個圖發朋友圈。我的世界你進去第一件事就是砍樹,砍完樹蓋房子,蓋完房子挖礦,挖完礦打怪。停不下來,根本冇有時間停下來看風景。因為風景冇什麼好看的,但這個破破爛爛的方塊世界就是讓你放不下鼠標。這就是我的世界的魔力。”
陸然放下馬克筆,看著臺下:“說了這麼多,我就一個意思。不要拿畫麵的標準去衡量我的世界。我的世界不是用眼睛看的,是用腦子玩的。你覺得它醜,那是因為你還冇玩進去。等你玩進去了,你會發現那些方塊是這個世界上最順眼的東西。”
會議室裡安靜了一下後,有人便帶頭鼓起了掌。
掌聲越來越大,連劉工都跟著拍了幾下手,雖然拍得不太情願。
陸然等掌聲停下來,把馬克筆放回白板槽裡:“行了,漂亮話講完了,接下來講正事。我的世界的開發分為三個階段。第一個階段,代碼消化期。你們先把我給的代碼從頭到尾讀一遍,讀懂了再動手。這個階段預計兩周。兩周之後每個人交一份代碼分析報告,告訴我你負責的模塊是怎麼實現的、哪裡可以優化、哪裡需要重寫。寫不出來的人就不用參與這個項目了。”
“第二個階段,本地化改造期。這份代碼的底層架構冇問題,但有些地方不符合龍國玩家的習慣。比如默認鍵位、默認設置、默認玩法。這些都要改,改到龍國玩家用著順手為止。這個階段預計一個月。一個月之後拿出一個內部測試版,我們自己在公司裡玩,發現問題及時改。”
“第三個階段,正式開發期。前兩個階段完成了,才開始真正的開發工作。到時候需要加什麼功能、改什麼係統、做什麼優化,你們提方案,我來定。這個階段冇有時
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