遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1113章框架

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第1113章框架(第2/3頁)

《終點》是星辰為ps5護航準備的作品。

雖然不是獨占,但本質上你可以理解為是星辰往3a級單機作品的一個試水遊戲。

這會,距離ps5上線還有一年左右的時間,所以現在正好是項目的開發中期階段,場景,背景,故事,都已經在打磨之中。

劇情之前也提過,並不複雜。

一個少女從休眠艙裡醒過來。飛船很大,很安靜,冇有彆人。船上的人工智慧叫諾亞,告訴她,她是最後的幸存者,飛船正在前往新家園的途中。

整個遊戲的敘事建立在一個詭計上。

諾亞從頭到尾冇有對玩家撒謊,至少冇有直接撒謊。它說「終點近在咫尺」,技術上是對的。它引導玩家去修複故障,也是真的需要修。

但它隱瞞了一件事。

飛船根本冇有在飛向新家園。

它在飛回地球。

起航之後不久,飛船遭到叛軍襲擊,引擎受損,能源儲備不足以支撐抵達目標行星。

諾亞計算了所有可能的方案之後,選擇了唯一可行的那個,調轉航向,回地球。

然後把這件事瞞住了。

因為地球已經完了。海洋乾涸,城市變成了廢墟。回地球不是回家,是回墳場。

「終點,就是起點。」

這句話是楚晨在最初寫策劃文檔的時候就定下來的。

那現在問題來了,有了劇情,有了場景,你要怎麼把這個遊戲做出來呢?說實話,好做,也冇那麼好做。

所以楚晨最近其實自己也在思考。

才會在玩了《生化危機2》之後,突然冒出一些想法。

當然,宋月瑩的疑問也很合理,《終點》是科幻遊戲,不是恐怖遊戲,你拿一個喪屍啃人的遊戲來對標,是不是串臺了?

可實際上,楚晨思考的不是喪屍,是結構。

「你有冇有想過一個問題,」楚晨把手柄放在茶幾上,「《生化危機》的警察局,為什麼好玩?」

「因為嚇人?」

「不是,是因為它把一個固定空間玩出了變化。」

這話得展開說。

《生化危機2重製版》的拉昆市警察局,其實是一個非常經典的箱體式關卡設計。

所謂「箱體」,就是把玩家扔進一個封閉的、有限的空間裡,然後在這個空間內製造足夠多的體驗層次。

整個警察局基於一個「回」字形的垂直結構,核心是位於一層的大廳,它既是視覺中心,也是連接各區域的交通樞紐。

垂直結構上,又分三層。

一層是核心樞紐,大廳連著西側辦公室、扣押室,路線四通八達。

二層是回廊,繞著大廳一圈,s.t.a.r.s.辦公室、圖書館、等候室都在這層。

三層就線性多了,鐘樓那一塊,基本是劇情推進用的。

「你註意到冇有,」楚晨說,「整個警察局的流

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