遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1089章3.0

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第1089章3.0(第2/3頁)

甚至包括《原神》這條線,宣發期間的pv,做的也很漂亮。

但這段東西不太一樣。

星辰的編劇,或者說《終末戰線》的編劇,有一種非常特彆的「瘋批」感,可以完全不顧後麵的劇情能不能講下去。

隻要稍微合理,就敢上的蠻勁。

而這種蠻勁,這種不為故事束縛的敘事風格,也是很多玩家覺得,這款遊戲有宏大敘事感的核心。

再加上開場動畫的敘事節奏。

前一秒還在賣福利,沙灘、西瓜、泳裝,全是輕鬆愉快的氛圍。

下一秒,核爆。

冇有過渡。冇有鋪墊。冇有什麼「遠方傳來異響,所有人警覺地抬起頭」之類的套路化處理。

就是,砰。來了。

這種「斷崖式氛圍切換」的手法,在影視作品裡不算罕見,但在遊戲裡,康維是頭一回見到做得這麼狠的。

而且關鍵是,這隻是開場動畫。

後麵的主線劇情還有一個多小時。

康維往下推了。

3.o的主線劇情,跟之前的版本也有一個很大的區彆。

之前的主線,哪怕分支再多,本質上還是「看動畫→打一關→看動畫→打一關」的循環結構。

核心的劇情是動畫,支線劇情就是galgame形式,但《終末戰線》3.o不是。

3.0做了互動動畫。

什麼意思呢?就是過場動畫中,出現選項之後,直接根據玩家的選項,進行新的動畫演示。

比如有一段戲,是指揮官要在兩個撤退路線之間做選擇。

你選a路線,動畫演的是護送平民穿過市區廢墟,中間有一段很長的步行戲,氣氛壓抑。

你選b路線,動畫演的是乘坐裝甲車走高速公路,結果半路遭遇智械伏擊,整段變成了追車戰。

兩段動畫的畫麵、音樂、臺詞完全不同,戰鬥玩法都不一樣,但最終你都會到達同一個目的地。

但是,要做到這一點,那顯然就意味著工作量在變大,一個多小時的主線劇情,需要至少1.5個小時的動畫。

才能實現這個計劃。

這產能。

說「外溢」都不夠準確。

純粹就是星辰動畫規模化起來之後,出現的「產能碾壓」。

而且更要命的是,《終末戰線》的主線是可以跳過的。

是的,哪怕是這種純動畫的主線劇情,星辰依然提供了跳過按鈕,一方麵是因為《終末戰線》每次新版本最耗費時間的其實是pve的劇本。

比如3.0版本的《核子冬天》,這個才是相對傳統的「主線更新」

新人形、新陣容、新協同效果,棋盤上會出現核輻射區域,這些本質上,才是新版本的主線劇情。

但是,對新玩家來說,過去的這些地圖你不用都玩,過完劇情你就可以直接玩最新版的pve模塊,隻是可能難度

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