遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1072章牌麵

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第1072章牌麵(第2/3頁)

一家參展的法國獨立遊戲工作室的製作人。

法國製作人說了段話,大意是以前參加e3的成本很高,小團隊根本負擔不起,但星辰的夏日遊戲節給了他們一個讓作品被全世界看到的機會。

這段話被央視原文引用了。

新華網的稿子出得稍晚一些,不過也是給的正麵評價。

標題是《以遊戲為橋華夏數字文創亮相國際舞臺》

新華社通稿的也很直接,到最後的結論,是很明顯的肯定了這次夏日遊戲節的流量。

「本次盛會以開放合作理念搭建國際對話平臺,成為華夏數字文創走向全球、提升國際影響力的重要實踐。」

甚至就連財經頻道那邊也冇閒著,中午的《經濟信息聯播》裡,用了大概一分半鐘的時長做了一個小專題。

切入角度不是遊戲本身,而是數字經濟和文創產業的國際化。

分析師點評環節,請了一個社科院數字經濟研究所的研究員,其切片在後續也是在b站上有著相當不錯的播放量。

「過去我們講文化出海,更多是被動等待海外市場來發現我們。」

「但現在,是讓全球的內容生產者到我們企業搭建的舞臺上來演出。這是一個很大的轉變。」

此外,新華網晚些時候,還另外發了一篇評論短評是給《黑神話》的,標題是《遊戲出海,講好新時代華夏故事》

「長期以來,華夏遊戲產業在國際舞臺上扮演的角色,更多是市場貢獻者而非內容輸出者。全球最大的遊戲消費市場,卻鮮有能夠在國際上引領潮流的原創ip和文化品牌。這一局麵正在被改變。」

這些報導在一個上午之內,密集地鋪了出去。

省級媒體更是聞風而動。

比如蘇杭官方微博也是直接了當,發了一條,蘇杭星辰遊戲文創產業園也在舉辦試玩活動,還搞了一個,去不了洛杉磯,就來蘇杭的標簽。

說實話,官媒報導遊戲這事,不新鮮。

去年e3的時候,就有報導,包括星辰這兩年,在官媒的存在感一直不低。

但問題在於,一篇報導和一堆報導,那完全是兩個概念。

舉個栗子。

你高中考了個年級第一,你媽在朋友圈發了一條,這叫高興。

你高中考了個省狀元,你媽的朋友圈被親戚們集體轉發,班主任的照片上了本地晚報,校長在全校大會上念你的名字,這叫牌麵。

今天就是這個效果。

央視新聞頻道、新華網、央視財經、各省級媒體,一個上午之內密集輸出,可以說是相當誇張了。

玩家的反應先不談啊,當天股市開盤。

遊戲板塊直接高開。

騰迅控股,早盤漲了1.3%。網意,漲了2.1%。完鎂世界都漲了1.7%

整個遊戲板塊被帶起來了,邏輯很簡單,當

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