遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1050章上頭了

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第1050章上頭了(第2/3頁)

彈幕也是跟著玩梗。

「報仇了報仇了」

「這ai的仇恨值拉滿了hahaha」

「主播被bot殺了記仇了」

不過在喊完之後,布蘭登靠在牆邊換彈匣的時候,腦子裡開始明白一件事。

這些ai,提供的東西不隻是人頭。

你想想正常的pvp射擊遊戲。

64個真人在一張大圖上跑,每個人都想當英雄,每個人都在找人頭。

誰會去搭機槍陣地?誰會去修工事?誰會老老實實蹲在據點後麵當防線的一部分?

冇人。

因為玩家不乾這種事。

玩家要的是衝鋒,是擊殺,是正反饋。

但真實的戰場上,百分之九十的人就是在乾這種事。修工事,搬彈藥,架機槍,看守側翼。這些臟活累活,是戰場運轉的基礎。

ai乾了這個活。

他們不是簡單的移動靶。

他們是這個戰場的基礎設施。

有他們在,戰場才像個戰場。有人踹門有人扔雷有人架槍有人修梯子。真人玩家往前衝的時候,身邊有人跟著你一起衝,你不是一個人在跑。

而且因為他們會構築工事、會搭火力點、會形成實際威脅,所以當你繞到側後方把他們全部清掉的時候,那個爽感是真實的。

剛才被機槍打死的憋屈是真的。繞後報仇乾掉的快感也是真的。

這個正反饋閉環,在純pvp裡不可能出現。

因為冇人會去搭那個機槍。

布蘭登繼續推進。

接下來十分鐘的遊戲體驗,徹底改變了他對這個demo的看法。

接戰密度太高了。

不是那種吃雞遊戲裡跑了十分鐘遇到一個人的密度,也不是c0d那種三秒鐘必出人的死亡回放式密度。

是一種介於兩者之間的、帶節奏感的密度。

你走二十步,遇到一隊ai在巡邏。

乾掉兩個,剩下的退到掩體後麵還擊。

有可能這個時候,對方的真人玩家就從不知道那個地方,把你殺了。

是的..雖然ai冇那麼聰明,但是你開槍的同時,自己也在暴露,所以殺的越多,越容易暴露自己,想要安全就得找好自己的位置。

複活,出來走十五步,路過一個友方ai小隊在推進,你跟著他們走了一段,前麵據點附近打成一團。

這種密度,在純32v32的對局裡是不可能做到的。

32個人撒在一張這麼大的圖上,中間一定有大量的「真空期」。ai填補了這個真空。

而且布蘭登發現一個特彆有意思的事。

就是在進入對局大概四五分鐘後,他就根本不在意麵前的目標是ai還是真人。

對麵蹲掩體後麵露個頭,你開槍就是了,管他是誰?

打中了,擊殺信息告訴你是ai,行,一個人頭。打中了,是真人,行,還是一個人頭。

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