遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1015章視角放低

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第1015章視角放低

在開發《刺客信條:臨安》的時候,楚晨其實就強調過。

這遊戲是思路要稍微打開。

因為楚晨很清楚《刺客信條》這個ip之所以冇落,很大程度就是因為這個ip太過套路化了。

你放一段pv出來,畫麵裡有兜帽、有袖劍、有跑酷、有信仰之躍,觀眾腦子裡自動就會跳出育碧的影子。

進入遊戲之後,那就更熟悉了。

問號地圖、據點清理、同步鳥瞰點、尾隨任務,閉著眼都能做。

在工業流水線生產,且育碧對開發者的開發限製極強的情況下。

《刺客信條》這個ip好不好玩,對開發者來說,隻有兩個東西是他們能掌控的,其一是美術,其二是劇情。

2017年的《刺客信條:起源》之所以大爆,很大程度上,就和美術與題材有關。

能被取名埃及旅遊模擬器,那是有道理的,毫不誇張的說《刺客信條:起源》哪怕是放到26年,美術依然是過關的。

但和美術相比,劇情想要有吸引力,對育碧來說就有點困難了。

首先是,一個好故事很難找,其次就算有一個好故事,也會因為各種罐頭任務,搞得非常撕裂,非常無聊。

所以楚晨很清楚,玩家想要的《刺客信條》是什麼。

他們想要一個既有經典刺客信條味道,又不是育碧那套公式化開放世界的東西。

王皓對這一點也是有認知的,也非常認同楚晨的看法。

也同樣認為《刺客信條:臨安》很適合進行全麵革新,畢竟大背景完全不同,而且又是星辰製作。

而且,一旦星辰版本的刺客信條能獲得成功。

那麼未來《刺客信條》拉胯的時候「刺客信條正統在星辰」這句話可就真不一定是梗了..

然而....

知道歸知道,可王皓所在的育碧巴蜀,對育碧的那套工作流,和開發流程太熟悉了,與之合作的星辰巴蜀又因為3a開發經驗不足,基本上就是跟屁蟲。

最終的結果就是兩個團隊,做著做著,就容易往育碧罐頭那個方向滑。

不是故意的,是肌肉記憶。

倒也不是說罐頭不好,事實上,楚晨也認為可以往裡麵加入適量的罐頭元素,畢竟育碧的很多罐頭玩法,其實玩前幾次的時候還是好玩的。

但是主線流暢,還是第一要素。

好在,在遊戲開發的具體過程中,根據每個月,每個季度的報告,楚晨都還能進行糾偏。

不過,像是遊戲首爆pv這種事情,楚晨自然不可能去管。

因此第一版的初稿出來之後,楚晨才會說「太像育碧了」

之後王皓也帶著人,反複看了幾遍,越看越覺得楚晨說得對。

不是某個具體的畫麵像,是整個pv的氣質像。

鏡頭語言像,剪輯

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