遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第994章日常中的非日常

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第994章日常中的非日常

這麼一想,銅板的用途就被分流了。不是所有銅板都得砸進養成裡,也不是所有銅板都得拿去換符玉。

那另一個解法是什麼呢?

其實很簡單。

氪金嘛..

你抽卡不用銅板換,花錢買月卡對吧,那雖然《東方幻想世界》的角色多了些,再不濟你大力出奇跡,直接氪也是可以的嘛.

那不就把銅板省下來了嗎。

不過對大部分玩家,哪怕是開月卡的玩家來說,銅板在可以被換成抽卡道具的那一刻起,這個道具就開始變得稀缺了。

要知道每天3抽,到後期完成各種主線,基本上可以到每天5抽。

這個收益已經和月卡相當了,甚至還多一些。

而且對應的,圍繞這個係統,解鎖每日可以兌換符玉上限的主線任務,探索任務,也變得重要起來。

種田→收獲→賣錢→換符玉→抽卡種田和抽卡之間,被銅板這個中間貨幣串了起來。

玩家不想種田,完全可以去釣魚賺銅板,或者打怪賺銅板。但不管你選哪條路,終點都是銅板,銅板又指向養成和抽卡。

銅板把所有玩法都黏在了一起。

不僅如此,玩到後麵的時候何勁還發現,這個遊戲種田,製藥,這些生活玩法產出的東西,對戰鬥也很有幫助..

就在何勁還在種田的同時,遊民的編輯陳默,已經關掉了遊戲。

不是不好玩。恰恰相反,他差點冇收住。

但稿子不等人。

陳默瞥了一眼右下角的時間,上午十點四十。

按照經驗,中午十二點到一點是流量的第一個高峰,玩家會放下手機吃飯,~~~

順手刷刷新聞,搜搜攻略。

留給他的時間,滿打滿算一個半小時。

寫稿之前,他習慣性地先掃了一圈競爭對手的動態。

果不其然,已經有幾家小媒體發稿了。

點進去一看,鬆了半口氣。

基本都是炒demo測試的冷飯,換了個標題加了句「現已正式公測」就掛上去了,有的甚至連截圖都冇換。

雖然鬆了口氣,但陳默不敢磨蹭。

一篇好的軟文——啊呸,一篇好的評測文章,對網站流量的拉動是實打實的。

特彆是星辰的遊戲,每次出新作,相關內容的點擊量基本都是平時的三到五倍。

其實正常情況下,遊戲公測前,大部分廠商都會優先給媒體發內容包,發測試資格,這樣一來。

提前兩三天拿到遊戲,編輯有充足的時間體驗、截圖、寫稿,公測當天零點準時發出。大家都體麵。

但星辰從來不按這套規矩來。

之前其實也解釋過這個問題,不過其實除了保持玩家新鮮感之外,還有一個很重要的原因,是因為星辰是平臺商,不是傳統意義上的遊戲開發商。

星辰自己

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