遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第990章細節

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第990章細節(第2/3頁)

。」

「晚上十點之前把燈滅了,蠟燭不便宜。」

隨後時間一晃,來到第二天。

玩家被靈夢叫起來掃院子,在這個過程中,而隨著玩家在操作打掃的過程中,鏡頭會逐漸往遠處抬,然後在一個節點。

遊戲開始變化,一段標準的「延遲攝影」

畫麵中,博麗神社的天空開始快速流轉。

太陽從東邊升起,劃過屏幕頂端,落入西邊的山脈後方。月亮緊隨其後,星辰鋪滿像素天幕,然後又被朝陽驅散。

每一次日升日落,畫麵的細節都不一樣。

比如後院菜地裡多了幾個新的坑,玩家蹲在旁邊,手裡捏著種子,頭頂一個問號氣泡。

又比如玩家掃地的時候,把落葉全掃到了一起,結果被一隻妖精把落葉吹起來,弄得到處都是,博麗靈夢破口大罵。

坦率地說,hd—2d這個技術到今年,真不算新了。

甚至不僅是星辰一家,去年se的《八方旅人》作為世界上第二個采用hd—2d的廠商,也引起了很多討論,賣的也不錯。

玩家對於「像素+3d光影」這個組合的新鮮感,正在快速消退。

但星辰的hd—2d和se的hd—2d,走的路子還不一樣。

se的hd—2d追求的是「油畫質感」,整體畫麵偏厚重,光影層次更接近西方古典繪畫的審美,大量使用景深模糊和體積光來營造史詩感。

星辰這邊,石井曉團隊走的方向更偏向二次元。

光影不追求完全寫實,而是追求「乾淨」。

高光區域的色塊分界很銳利,陰影的過渡帶很窄,遠處的景深模糊也不是那種照片式的虛化,而是一種類似水彩洇開的效果。

這套渲染管線,是從《終末生存手冊》時期就開始摸索的,之後在《fgo》

《終末戰線》乃至《浮夢長歌》都有應用。

現在用到《東方幻想鄉》裡,已經完全成熟。

特彆是這段延遲攝影動畫裡的日出日落。

直播間裡已經有人開始截圖了。

【這畫麵真的能當壁紙用】

【像素畫能做出這種光影效果,純粹是在炫技,但我喜歡】

【等等,你們有冇有註意到,每天吃飯的時候兩個人的距離在變近?】

這條彈幕一發出來,後麵跟了一大串。

【臥槽真的】

【製作組太懂了】

其實..什麼吃飯的時候兩個人距離更近,完全是彈幕幻覺,但..不重要,到這個時候,開場劇情大概過了十分鐘。

到這個時候,才銜接上了demo測試裡的內容,也就是博麗靈夢讓玩家去精靈の森收集木材修賽錢箱。

這段何勁在測試版已經玩過了,不過正式版的調整還是不少。

最明顯的是魔理沙那段偶遇。

測試版裡魔理沙就是騎著掃帚飛過去,然

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