遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第970章立啥軍令狀?

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第970章立啥軍令狀?(第2/3頁)

置工作室的人,平日幾個重置工作室的人聊天聊的比較多。

對於張浩瀚要來獨立立項這事,其他幾個工作室也知道,不過大多是「觀望」的狀態,現在有這「好消息」,那當然是要跟「好兄弟」們分享了。

當然了...

這些好兄弟聽完,是什麼反應,那就說不準了。

不過在興奮勁過去之後,幾個人冷靜下來之後,又感覺到了潑天的壓力。

因為楚晨給他們的任務是在今年夏日遊戲節上的時候,需要做出一個小型場景demo,可以不出現載具,但是要能實現步兵之間的戰鬥。

滿打滿算,兩個月。

兩個月,要做一個能看的demo出來。

這聽起來似乎不難,畢竟隻是個小型場景,單位也就兩三個步兵就可以。

可問題是,這玩意兒不是搭積木,不是說你把模型、動作、ai動作代碼拚在一起就能行的。

子彈打在掩體上濺起的塵土,機槍掃射時士兵抱頭趴下的反應,手榴彈爆炸瞬間的衝擊力。

乃至於最簡單的,步兵與地麵的互動,怎麼讓屏幕上的小人看起來確實是在這個場景裡移動,而不是飄在上麵。

這些聽起來完全不是問題的問題,反而是當下他們最先遇到的挑戰。

rts不像mmorpg裡的載具,點一下滑鼠,載具跟抹了油一樣在地麵上滑,這些東西mmorpg玩家根本不在乎。

畢竟隻要皮膚好看就可以了。

但是對rts遊戲來說,這玩意兒就跟賽車遊戲的方向盤手感一樣,一上手,是螺子是馬拉出來遛遛,瞬間就能分出高下。

做得好,玩家會沉浸其中,感覺自己真的在指揮一支部隊。

做得爛,那小人跑起來跟腳底踩著滑板似的,上坡不減速,下坡不趔趄,轉彎不帶拐的————彆說代入感了,不把玩家當場逗笑都算成功。

毫不誇張的說,一款rts遊戲,步兵和地麵的互動,就是它的「根」。

根都紮不穩,上麵開出再絢爛的花,也是空中樓閣。

「不隻是走,從水泥地跑到草地,再從草地踩進泥坑,這些細節也要關註。」

「尋路ai也得提上日程了。」

一個小組的士兵,接到指令往前衝,不能撞成一團吧?得有高低錯落,得知道互相避讓,得知道找最近的掩體!

這些東西,可都要考慮。

關鍵,這些玩意,和他們現在做的紅警重置版還冇有太大的關聯。

而且說是挖水雷的人,可挖人也是要時間的,就算順利,等人從北美辦完手續飛過來,黃花菜都涼了。

這兩個月,就得靠他們渝州工作室這幾十號人,硬啃。

「晨總這是先給了個甜棗,然後馬上就上鞭子啊。」

幾個人,你一言我一句。

很快氣氛就變得沉重

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