遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第955章反思學

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第955章反思學(第2/3頁)

麵壓抑的歡呼,一直在動。

楚晨這邊一說,休息一會。

好家夥,整個會議室裡的其他人,動作幾乎一模一樣,就是拿著手機開始瘋狂自搜。

~~~

這場直播的效果,何止是好,簡直是誇張。

官方帳號的粉絲數、各大平臺的預約量、社交媒體的討論度,所有的數據都像坐了火箭,一根根筆直地往上躥。

媒體的反應更是快得驚人,直播剛結束,這才過去兩個小時,各種標題誇張的稿子就已經鋪天蓋地。

《國產手遊畫質新標杆?庫洛新遊實機演示震撼全場!》

《星辰繁星計劃再出王炸,庫洛科技一鳴驚人!》

《顛覆傳統付費模式?戰雙或將引領二次元手遊新浪潮!》

要知道,庫洛雖然準備了宣發費用,但那是給開服的時候用的,現在這場直播,其實冇怎麼配置傳統媒體的宣發費用。

畢竟除了星辰自帶的流量推薦,額外的宣發,那都是要精打細算的。

然而,媒體們的反應卻非常大。

從某種程度上來說,這其實也算這條世界線的一大特色。

由於星辰的存在,國內遊戲在全球市場的影響力,相比前世要誇張的多,特彆是二次元手遊這一塊。

在日本。

日本的媒體最近除了老生常談的日本二次元文化在全世界贏麻了的戲份之外,對星辰也是直接用了「幾乎壟斷」這個詞。

相應的,在國內,玩家除了喜歡看噴遊戲的視頻之外,對於吹捧的需求也在變多。

而且你要知道,一直吹星辰,玩家們也是會審美疲勞的,所以去年的遊戲科學,還有其他廠商其實也有受到這股流量的影響。

而對媒體來說,無論正反,這些信息都有傳播力度。

正的先不說,先說反的。

在華夏,長時間的「反思學」,已經成了新聞慣例,無論取得什麼成就,先找不足,關註問題多於肯定成績。

以至於哪怕是到了現在。

也有一大堆的專家,對於星辰的成功憂心忡忡。

倒不是覺得星辰怎麼樣了,主要是擔心,華夏的遊戲產業似乎有點過於依賴星辰了,這麼大個國家,怎麼就隻能有一個星辰呢?

那星辰完蛋,豈不是整個產業完蛋?

國外為什麼能做到這麼多大型遊戲公司百花齊放呢?

關鍵吧,就這玩意,還挺多人信。

而且星辰的體量是很大的,大,就意味著覆蓋麵廣,覆蓋麵廣,就一定會出現各種聲音,有鐵杆支持星辰的,就有看不慣的。

就拿這場直播來說。

除了一大堆吹捧的,還有人在知乎上發了這麼一篇文章。

《星辰對庫洛真的是救世主嗎?》

在這個提問的下麵,題主先是肯定了《戰雙》在技術上的突破,然後話鋒一轉,開始痛心疾首。

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