遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第951章庫洛的正確使用法

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第951章庫洛的正確使用法(第2/3頁)

上箱庭化地圖之後。

省去了跑路,加載,評分,這些東西,而且為了保證演出體驗,第一章完全打下來,也就是40多分鐘。

這個時間,玩家當然是爽的。

但是對遊戲開發者來說,就不一樣了。

在這樣的情況下,箱庭問號就成了一種玩法補充,而且在這些任務的投入上,也是有區彆的,第一章,第二章,都隻有十幾個。

清理起來,也就是十幾二十分鐘。

再往後,會越來越多,模式也會越來越多。

說話間,露西亞已經抵達了那個問號所在的地點。那是一個被貨櫃圍起來的小型廣場,裡麵有幾隻精英怪在遊蕩。

清掉怪物後,一個之前被鎖住的箱子自動打開,裡麵是一些養成材料和少量抽卡資源。

「獎勵不多,但積少成多。」

「除了這些,地圖上還有一些隱藏的劇情碎片,高難度的挑戰區域,這些都需要玩家在通關主線後,自己去發掘。」

他一邊說,一邊打開了另一個標記。

那是一個特殊的挑戰關卡,點進去之後,出現的是一個類似於無雙地圖的玩法界麵,這一章出現過的怪物會大批量的出現.,根據玩家清怪的效率進行獎勵。

「有點東西。」

史青陽對著麥克風,由衷地讚歎了一句。

「這套玩法,雖然看著像罐頭,但說實話,對於手遊玩家來說,絕對是降維打擊了。」

他的話,也代表了大部分觀眾的心聲。

一開始的質疑,很快就被理解和期待所取代。

「確實,總比天天刷那幾個材料本有意思。」

「這麼說,以後每個版本一張新地圖,都能玩很久?」

「求求了,快點公測吧,我等不及了!」

不過,其實楚晨之所以給庫洛提出這個「罐頭化」的框架,並不僅僅是為了解決產能問題。

更深層的原因在於,他對庫洛這個團隊,有著清醒的認知。

讓庫洛去從零到一地搞創新,大概率會搞出一些讓人眼前一黑的東西。

這個團隊的強項,在於執行力和在現有框架下的優化能力,和微創新能力。

換句話說,你給他們一個明確的方向,一個可以「抄」的模板,他們能把這個模板打磨得非常出色。

就像《戰雙》的戰鬥係統,現在,楚晨給了他們一個新的模板,育碧式的地圖填充模式。

庫洛要做的,就是在每一張新的箱庭地圖裡,圍繞這個模板,去填充各種有趣的「罐頭」。

比如,設計一些有意思的隱藏任務,做一些和場景互動的解謎,或者開發一些新的roguelike玩法。

這些,都在他們的能力範圍之內,並且能最大化地發揮他們的優勢。

這是一種聰明的「放權」,也是一種高效的資源整合。

楚晨不需要事必躬親

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