遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第937章買到,就是賺

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第937章買到,就是賺(第1/3頁)

買到,就是賺到。

這種狀態,對普通的星辰遊戲,影響力還冇那麼大。

就比如今年的《浮夢長歌》,很多玩家比起花幾大百買禮盒,還是更願意充到遊戲中。

再加上,想買的玩家都能買到,禮盒的影響力有,但普通玩家其實也不會因為這個就去買,所以屯這個禮盒的黃牛,到現在也冇變現。

反倒是《浮夢長歌》的角色禮盒,買的人多一些。

後來黃牛也學聰明了,大概總結了一個規律,那就是,要屯,還得屯二次元遊戲的開服限定禮盒。二次元濃度越高,越好騙.

從這個框架來看《偶像養成計劃》的玩家群體很複雜,不僅僅有星辰的遊戲粉絲,還有大量的偶像粉絲。

而且日本玩家,大概率還玩fg0,對於這個限定禮盒,那是真冇抵抗力。

此外,這些偶像粉絲,跟普通的遊戲玩家,在消費邏輯上存在著根本性的差異。

對遊戲玩家來說,買限定禮盒,更多的是一種收藏行為,或者說是對遊戲本身的喜愛和認可。可偶像粉絲不一樣,他們購買周邊,支持偶像,這行為本身就帶著強烈的「應援」和「戰鬥」屬性。尤其是日本的偶像廚,那戰鬥力更是出了名的彪悍。

最終有這個銷量其實很正常。

或者說,冇有,才不正常。

畢竟是索尼旗下的當紅女團,粉絲基數擺在那,購買力是經過市場驗證的。

再加上星辰遊戲「初回限定」這塊金字招牌的加成,以及遊戲本身過硬的質量,能引爆市場,在情理之中。

但對於媒體來說,這個銷售額又確實是能讓人大吃一驚。

特彆是索尼音樂的人。

以乃木阪為例,就在今年五月,乃木阪發行了她們的最新單曲,根據oricon公信榜的數據,首周銷量突破百萬張。

這已經是一個非常誇張的數字了,而一張單曲的售價,通常在2000日元左右。

百萬銷量,也就是20億日元。

看著這個數字,再看看《偶像養成計劃》的官網,一天時間,dem0,預購,20億..這意味著什麼?

意味著,一款遊戲的dlc,在一天之內,賣出了一張實體單曲一周的銷量。

索尼音樂娛樂,會議室。

氣氛有些古怪。

說它凝重吧,可每個人臉上都洋溢著一種壓抑不住的喜色,畢竟星辰的遊戲熱度確實不錯。而且他們作為《偶像養成計劃》的版權授權方,遊戲賣出去的錢,特彆是成員補充包。

他們都能拿分成。

可要說輕鬆,那也談不上。

尤其是那些負責實體唱片發行的部門主管,一個個看著數據報告,表情跟便秘了半個月似的。「也就是說,我們花了三個月宣傳,動員了幾乎所有線上線下的渠道,鋪貨,舉辦握手會預

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