第907章尖銳的問題
第907章尖銳的問題(第2/3頁)
攝為載體的互動影遊難做,那以二次元動畫為載體呢?
這個似乎成本要好控製的多。
畢竟,動畫不需要演員,而且產業成熟,ip也多。
再加上,日本的galgame雖然已經日薄西山,但這是因為,galgame普遍節奏太慢。大量的文字描述,靜態的立繪切換,已經跟不上這個短視頻時代用戶的耐心了。
事實上,這個問題不僅華夏人清楚,日本人自己也清楚,而且就像是什麼機器人,二維碼,之類的玩怠。
日本在經濟爆棚那幾年,創新勢頭還在的時候,也對這個產業做了一些升級嘗試。
早在上世紀末夜那什麼病棟,就嘗試在遊戲中加入動畫片段。
雖然這個遊戲加入動畫主要為了方便玩家施法,但確實也算是技術創新。
之後到2000年的時候,《日在校園》(schooldays)這個靠著名字,就吸引了無數當時無知青年到處找漢化,找下載的galgame,則靠著全程使用fsh風格連續動畫。
成功的創造了一種新的遊戲載體,動畫adv,也就是animationadventuregame(動畫冒險遊戲)而且當初,《日在校園》的賣得是相當不錯。
除了全動畫演繹,施法方便,其劇情也是相當震撼,伊藤誠,誠哥,好船,更是在全球二次元圈子都算是熱梗。
可惜的是,這些作品都冇有將「動畫」這一載體的優勢完全發揮出來,動畫能承載遠超靜態圖文的信息量,能極大地加快敘事節奏,降低玩家的理解門檻。
而在實際的操作中。
日在校園的開發商後續的作品,還是在做可以動的galgame,而不是動畫互動遊戲。所以逐漸的,這條賽道也就冇人做了。
直到這兩年,華夏攝影產業工業化之後,拍攝成本大幅度下降,影遊開始出現,才在某種程度上,又複活了這種玩法。
當然,楚晨思考的互動動畫和影遊又不太一樣。
隻不過,在這個場合,楚晨也冇法展開細講,甚至在上剛闡述了互動動畫的幾個優點,就被記者們追著問其他問題了.,
很顯然,現場的記者們對這個虛空大餅不太感興趣。
「《無限聖杯》的「英靈投影』係統,是否意味著星辰未來的遊戲都會采取這種重外觀、輕數值的氪金模式?」
「關於弓凜的赤足皮膚,家長教師協會認為其不利於青少年健康,請問對此您……」
其實前麵的問題大都還好。
旁邊的動畫公司代表也都樂樂嗬嗬的,畢竟星辰的人氣高,變向的他們也算是他們人氣高。誒
這個邏輯雖然有點莫名其妙,但確實是不少和星辰有合作的廠商的共識。
特彆是很多日本和星辰有合作的
(本章未完,請點擊下一頁繼續閱讀)