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第894章為什麼要平衡

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第894章為什麼要平衡(第2/3頁)

莉莎在一旁安靜地給眾人添水,她聽不懂什麼pvp、什麼ai,但她能看懂氣氛。

「這……這能行嗎?」

凱文的聲音有點乾澀。

「為什麼不行?」楚晨反問。

「你告訴我,一個普通玩家,他在乎的是什麼?是被人虐菜,然後終於殺死了對方一次的感覺嗎?這樣的玩家可能有,但不是重點?玩家在乎的,是爽。」

他用手指敲了敲桌子。

「他們需要的,是衝出掩體,一梭子子彈掃過去,屏幕上跳出兩個擊殺提示,他爽了,這局遊戲對他來說就有意義。至於他打死的那兩個1d背後,是真人還是ai,重要嗎?對絕大多數玩家來說,根本不重要。」「隻要殺起來爽,隻要能讓他感覺自己在這場「戰爭』做了出貢獻,他就願意玩下去。」

要說,楚晨的這話,其實很好理解。

《三角洲》為什麼能這麼火。

很大一個原因就是加了al,那進一步,為什麼加ai有效果?

其實很簡單,因為加了ai之後,普通玩家和高手玩家的「貧富差距」被縮短了,普通玩家原本可能衝出去,一個冇殺,噗嗤就被弄死了。

但有ai之後,那就是出去刷刷刷,殺死三四個,然後死掉。

看似差彆不大,實則差彆大了去了。

不過,楚晨的提議和《三角洲》還是有點略微的差彆,其中的差異在於,楚晨認為兌水的比例不宜太多,要進行分層。

因為人有時候真的很「賤」

你一直讓他爽人機吧,他自己還會飄,感覺自己行了,感覺不需要人機,甚至會鬨,人機太多,冇有成就感

所以還需要加一個係統,叫做戰區烈度。

隨著一張圖的爭奪次數越來越多,戰區烈度會越來越高,ai會越來越少,這樣承壓撐不住的玩家,自然就會去其他戰區烈度低的地方。

其次,楚晨認為《三角洲》還不夠激進。

「甚至我們還可以將一些地圖設定為pve地圖,比如防守潮水般湧來的ai敵人,或者深入敵後摧毀某個重要目標。」

「這樣既能豐富玩法,也能讓那些不喜歡pvp的玩家有事可做!」

「確實,地圖區塊本質上也是玩法區塊。」

凱文這個時候也反應過來了。

「甚至我們還可以把不同的地圖設計成不同的戰略要地,比如有些是資源產出區,有些是兵工廠,占領之後能給整個陣營帶來不同的增益效果。」

「我們還能做賽季目標!比如這個賽季,每個陣營的終極目標,都是占領敵方的首都!」

「還能引入第三方事件,比如玩家需要聯合起來對抗新的敵人,還能加入動態事件!比如某個區域突然出現了超級武器,雙方玩家就要圍繞這個點展開爭奪!」

思路一旦打開之後。

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