遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第830章方向

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第830章方向(第2/3頁)

而是星辰的平臺化運營模式,根本就不存在「放棄」這個選項。

星辰平臺作為一個平臺,全棧運營一款遊戲,最大的成本就是伺服器。

至於宣發、活動推薦這些,大部分都由係統算法自動化處理,人工乾預的成本極低。

冇人玩的遊戲,伺服器成本也低,所以除非是開發商自己選擇放棄,否則星辰並不會主動切,所以,隻要一款遊戲能給星辰帶來正向的伺服器成本收益,哪怕每個月隻多賺一塊錢,星辰也冇理由把它下架。

當然了。

在這一片瞎湊熱鬨的媒體中,也不是完全冇有懂行的人。

比如知乎上,就有人寫了這麼一篇文章,名叫《從「寒酸」事件,看星辰模式如何重塑遊戲開發生態》文章的核心論點很簡單,就是算了一筆帳。

同樣是月流水十萬的遊戲。

在過去以騰迅為代表的傳統代理模式下,這十萬塊錢,首先要被蘋果、安卓等渠道商抽走三成,剩下七萬。

然後,作為代理和發行方的公司,比如騰迅之類的,再拿走大頭,裡外裡一扒皮,就變成了業界常見的1:9分帳。

也就是開發商拿1,代理商拿9

十萬塊的流水,能到開發者手裡的,可能連一萬塊都不到。

這根本不是活不活得下去的問題,而是今天死還是明天死的問題。

而且代理商也根本不可能讓這種流水隻有十幾萬的遊戲持續的運營,你彆說,十幾萬了,網意的《永遠的七日之都》在2020年4月關服之前,每個月還有400到500萬的流水。

所以,在那個時代,月流水百萬的工作室突然倒閉都不是新聞。

因為幾百萬流水聽著多,可公司越大,人員、場地、運營成本就越高,分到手裡的那幾十萬,可能還不夠發工資的。

但在星辰平臺上線之後,邏輯完全變了。

星辰是平臺方,也是渠道方,更是發行方。

它把中間所有的環節全部打通,打包成一個服務,最終拿取流水的50%

於是乎,同樣是十萬的月流水,到開發者手裡,就是實打實的五萬塊,五萬塊不多,但可以容納一個三到五人的小團隊活下去。

文章的作者在結尾處寫道:

「這中間差的看起來隻是四倍,但對於一個初創團隊而言,一萬塊,是散夥飯的錢;而五萬塊,能讓他們去想下個版本要做什麼內容,這就是一條生死線。」

「當生存門檻降低,能活下去的遊戲和團隊就變多了。一個,十個,一百個……當這些活下去的團隊越來越多,整個行業的從業人口、技術經驗和人才儲備,自然就會水漲船高。」

「這,才是近兩年華夏遊戲市場突然一下子變得繁榮起來的根本原因。」

這篇知乎文章在網際網路上的傳播量其

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