遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第652章用錯了方向?

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第652章用錯了方向?

編輯室裡的其他人都在做《明日方舟》小遊戲的攻略,隻有陳默,是在搜索其他的內容,他打算先把《明日方舟》宣發的新聞給做了。

從直播結束,到活動開啟。

幾個小時的時間,《明日方舟》相關的詞條熱度,已經開始瘋狂爆發。

作為資深遊戲編輯,陳默他見過太多廠商的宣發手段,燒錢的,炒作的,搞對立的,無所不用其極。

包括星辰自己,這兩年的宣發手段是一個比一個狠,一個比一個抽象。

比如星辰之夜的時候。

然而,如果要說某款遊戲的單獨宣發,砸這麼多錢的,確實不常見,一臺p20pro,還是聯名版,就算星辰能拿優惠,那也是幾千萬。

這還隻是手機的硬體成本。

配套的宣傳也是錢,而且就那個看起來不怎麼樣的網頁小遊戲,質感其實也相當不錯,可以很明顯的看到裡麵所有的美術資源都是重置過的q版可愛形象。

就這個衍生小遊戲的開發,以及要想承載現在這種級彆的瞬時訪問量,背後的伺服器和帶寬成本,每天都是一筆天文數字。

還有這些活動背後必然存在、隻是玩家看不見的,鋪天蓋地的渠道gg和宣發資源————

這次《明日方舟》的宣發總成本,破億恐怕隻是起步價,奔著兩三億去都毫不誇張,而這僅僅是一個二次元手遊的宣發費用。

「星辰真是有錢啊...」

在第一次看到這個活動的時候,陳默的想法和其他編輯一樣,都是感歎了一句,星辰真有錢。

可現在冷靜下來思考之後。

又感覺不對勁,你要說這一款遊戲幾億的宣發多嗎?

確實很多,可問題是,國內外宣發破億的遊戲多了去了,像是海外的3a遊戲,動不動宣發費用都是一兩億,美元!

國內一些遊戲的宣發費用,也是動不動就上億像是11年《鹿鼎記》就已經是破億了,前幾年手遊買量時代,宣發費用破億更是家常便飯。

可為什麼,同樣是破億,星辰的營銷活動給人的感覺老是那麼炸呢?

「因為星辰的宣發費用,大部分冇有花在渠道上,而是直接用在了宣發本身。」

γ

同樣的問題,在幾百公裡外的騰迅互娛的大樓咖啡廳裡,也有人在討論。

不過相比陳默的苦苦思索,這裡的人,能給出更直接的答案。

因為說這話的人是冷澤峰。

坐在他對麵的趙明聞言先是一怔,隨即恍然大悟,緊鎖的眉頭也舒展開來。

「渠道..宣發...」

「冇錯。」

冷澤峰點了點頭,隨手拿起了手邊的咖啡杯。

兩人此時並冇有在會議室,也冇有在辦公室,而是在騰迅大樓內部的咖啡廳的包間,這裡的氛圍還是比較輕鬆

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