遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第452章MotionTwin

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第452章MotionTwin(第2/3頁)

本的地位,大概相當於《龍與地下城》或者《星球大戰》在我們的地位。”

“啊?這麼有名嗎?”

“這些不是重點。”

看著會議室的討論又開始歪了,貝納拍了拍桌子,把話題拉了回來。

他按下了暫停鍵,將畫麵定格在了一個遊戲的場景,這個場景是霧雨魔理沙的登場。

背景是虛化的森林,而前景則是2d像素風格的魔理沙,光源是細膩的陽光,這些光線照在角色的衣角、帽簷、不同的像素,有著很明顯的光線陰影區彆。

“看到了嗎?這才是重點!這不是簡單的像素遊戲。”

“他們在3d環境裡,使用了2d的像素角色,但又用上了現代引擎的動態光照、粒子特效和景深。”

貝納的聲音一下子變得高亢起來。

會議室裡坐著的都是《死亡細胞》的核心成員,雖然此時《死亡細胞》還未發售。

但作為也是采用了像素風格,橫版過關的遊戲廠商而言,他們對星辰展現出來的這個技術顯然更感興趣。

自然也能理解貝納為什麼這麼激動。

“這技術,他們叫什麼?”

“hd-2d”

貝納幾乎是秒回答。

回答完之後,又順手點開了一個瀏覽器頁麵,上麵是幾家歐美主流遊戲媒體的首頁。

作為全球性的遊戲展會,法國自然也有媒體報道東京遊戲展,不過和日本,華夏的媒體不同。

歐美的媒體並不關心石原裡美,新恒結衣成為了星辰代言人,甚至也不是《東方幻想巡錄》這個遊戲。

而是這個遊戲,首爆出來的完全體hd-2d技術,以及這項技術所展現出來的,完全不同於當下遊戲的美術風格。

雖然,在《東方幻想巡錄》之前,《終末戰線》《fgo》《終末生存指南》等很多的星辰都采用了一部分2d-hd技術。

可這些遊戲大都是俯視角遊戲,因此光影效果雖然有所應用,可美術風格,以及技術衝擊力,遠冇有達到前世《八方旅人》上線的衝擊。

唯有《東方幻想巡錄》是實打實的,從橫版卷軸的視角選擇,到前景、中景、遠景的景深模糊處理,再到專門為像素角色服務的動態光源和體積霧.

所有這些技術,被星辰有機地整合到了一起,形成了一套完整的,全新的視覺體係。

最終成為了2d-hd技術。

前世,18年《八方旅人》上市的時候就在歐洲和美洲的遊戲媒體中獲得了非常高的評價。

在接受采訪的時候,se自己也說,完全冇想到遊戲會在歐美地區的大賣。

可以說前世hd-2d這個技術出現之後,不僅在日本本土很吃香,在全球範圍內影響力都有不錯的影響力。

更彆提《東方幻想巡錄》的技術,本身就是星辰在《八

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