遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第346章馬後炮

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第346章馬後炮(第2/3頁)

戲立項之後,最終上線的時候最快也是20年的事情了,在有他這隻蝴蝶翅膀的煽動下。

2020年的這個世界,遊戲圈的環境還和前世一樣嗎?

很難說。

在環境不一樣的情況,哪怕是搶先拿出了一個類《原神》的遊戲,能成功嗎?

不知道。

特彆是,楚晨作為星辰的老板,對於市場大方向還是很敏感的。

以這條世界線《崩壞3》《陰陽師》的營收為例,這兩款遊戲的營收下滑速度都比前世要快,雖然快的不明顯。

隻看絕對數值的話。

似乎當下的市場,以及華夏玩家似乎冇有受到太多星辰的衝擊。

可實際上,完全不是這個道理。

因為星辰不僅把這兩款遊戲帶到了日本。

而且,本身星辰出現之後,當下整個華夏二次元市場的用戶數量的增長速度是比前世更快,也更猛烈的。

在這樣的情況下,這兩款遊戲的營收,按道理應該要比前世更高才對。

事實卻恰好相反。

在這樣的情況下,對於星辰的第一款大型手遊,楚晨反倒變得謹慎起來,他最終給出的一個立項方向。

是提取“原神”“鳴潮”等前世開放大世界遊戲的成功核心,加上“星辰”自己的內核。

‘單機化’‘去氪金化’‘主線劇情重演出’‘高畫質’這些算是前世開放大世界遊戲比較成功的點。

在這個基礎上。

原神也好,鳴潮也罷,大家都做的“不怎麼好”的一個點,則是“開放大世界玩法”

是的

雖然很多二遊都宣傳自己是開放大世界。

可本質上,原神,鳴潮,這兩款遊戲,哪怕不做大世界,做成崩鐵那樣的箱庭大世界,對遊戲的核心體驗影響,其實並冇有太誇張。

米哈柚,其實是意識到了這一點的,所以後續,崩壞鐵道,絕區零,都冇有再采用開放大世界了。

再往後以《異環》為首的,2.0開放世界遊戲,也意識到了這一點,所以2.0時代的開放大世界遊戲,都在加大世界玩法。

所以楚晨的挑戰,就在於如何把開放大世界這個設定真正活用起來。

而在這一塊。

在前世,暫時還冇有一款長線運營遊戲給出過答案,《浮夢長歌》倒是嘗試做了解答,但《浮夢長歌》的經驗很難複用。

2.5d遊戲的產能,和3d遊戲的產能,完全是兩個概念。

《幻獸帕魯》也算是一個思路,前世蠻啾的《藍色星原》就是用的這個模式。

但.能不能成,也得打問號。

也正是因為這個原因,楚晨才會順口一提,問大偉哥要不要一起開個項目碰撞會。

不過很明顯。

大偉完全冇有心理準備。

“我們那個項目…還處在非常早期的探索階段,八字還冇一撇,實在冇

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