遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第341章互動

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第341章互動(第2/3頁)

了。

“冇有目標的遊戲就冇有正反饋。”

這句話可以說是遊戲設計的常識,《貓貓》雖然是休閒遊戲,可你要讓人玩下去,主動解密,還是得給一個動力的。

戒備心就是其中的一個內核。

你的萌值不夠的話,某些地區就去不了,比如學校門口,萌值到了就可以靠賣萌,躲在學生的背包裡進入校園。

不夠的話,就會被“保安”扔出去。

除了能抵消戒備心之外,萌值的另一個作用就是解鎖核心技能。

從最基礎的“增加跳躍高度”“加快奔跑速度”和“減輕落地聲音”,再到一些核心技能,比如

【爪子精通:lv1,可以更輕易地撥動和打翻小型物體。】

【恐嚇:lv1,炸毛,發出威脅的“哈—”聲,有幾率嚇跑小型動物。】

【碰瓷:lv1,在人類腳邊假裝摔倒,有幾率獲得小魚乾。】

“這遊戲有毒啊!”

很快林淑茵就徹底玩上了頭。

離開初始的小院,眼前是一個寧靜而精致的古風旅遊小鎮,由於是實地取景,所以小鎮的風格還挺真實又虛幻。

古色古香的飛簷下,掛著嗡嗡作響的空調外機;雕花木窗旁,貼著一張現代的收款二維碼;穿著漢服的年輕女孩舉著自拍杆,從一個賣著現烤紅薯的大爺攤位前走過。

這種新與舊,古與今的奇妙融合,非但冇有產生違和感,反而構建出一種獨特的、充滿生活氣息的煙火氣。

普通的小鎮或許會讓玩家很快感到乏味,但這種“半古不古”的旅遊小鎮,卻處處充滿了可供探索的故事感。

遊戲中除了“惡搞”事件之外。

還有一些事件其實也挺有趣的,比如在一個掛著“漢服體驗”招牌的小店門口,兩個穿著精致漢服的女生正在拍照。

然後任務刷新,需要“破壞照片”

其實就是在對方拍照的時候,跳下去就可以觸發事件。

又比如,如果一家“鯛魚燒”的專賣店,一個“想吃鯛魚燒”的念頭從小貓的頭上冒了出來。

櫃臺上,一盤剛出爐的小魚乾正散發著誘人的香氣。

麵包店老板就在旁邊,想直接過去拿,顯然不可能。

她嘗試從桌子底下潛行,但剛探出頭,就被老板發現,伴隨著一聲“嘿,小東西!”,她被客氣地“請”了出去。

這遊戲,真是簡單的有趣。

貓貓雖然不會說話,但是冒出的氣泡,其實就是任務,玩家主要的樂趣來源,就是和各種各樣的東西互動

《大鵝模擬器》的成功,在於它提供了一個明確的“搗蛋清單”。

《模擬山羊》的火爆,則源於它那荒誕不經的物理引擎和毫無邏輯的自由破壞。

而《貓咪能有什麼壞心思》,則巧妙地結合了兩者的優點,並且包裹上了一層“

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