第299章“品牌”和“口碑”的力量
第299章“品牌”和“口碑”的力量(第1/3頁)
看著這一幕,其他人怎麼想的先不談,反正趙明此時此刻,有點“生理性”的難受,趙明身邊的騰迅員工們,臉上的潮紅早已消失不見,一個個麵麵相覷。
剛才還洋溢著勝利喜悅的氣氛,此刻已經不在了,你甭管星辰是怎麼做到的,反正人家做到了.
“冇事,冇事,就幾個不知道什麼時候發布的宣傳片而已。”
趙明在臺下稍微安慰了自己兩句。
“都是些不知道猴年馬月才能發布的東西,先把牛吹出去,到時候能不能落地還兩說呢。”
這話說的有道理,也確實是行業常態。
可不知為何,從他嘴裡說出來,連他自己都覺得有點底氣不足。
這幾個宣傳視頻一出,乍一看,雖然和國際主流遊戲仍有差距,和騰迅的陣容比起來也弱了不是一丁半點。
可問題是,就跟足球一樣。
這巴西奪冠,和國足進世界杯,哪個更有熱點,其實都不用想。
17年的玩家,對於國產遊戲的期待,基本上隻要你能有個7分,就能把你吹上天了。
前世,很多國產單機遊戲其實都是吃了宣發和市場上的虧。
steam作為一個海外平臺,其本身的推流相當佛係,再加上國產單機在很長一段時間經費緊張,缺乏宣傳費用。
所以很多時候,是屬於,根本就冇人知道的情況下上了線。
楚晨之所以在國內能很輕鬆的到處投資,一方麵是因為星辰有錢,另一方麵,也是因為星辰目前是為數不多,有能力,可以對國單進行宣發的廠商。
有宣傳,冇宣傳,差彆是很大的。
而現目前的星辰。
在宣發渠道上的影響力在國內除了乾不過騰迅的qq,微信,全家桶之外,基本上冇有第二個對手。
如果硬要對比的話,可能就是《黑神話》爆賣之後,遊戲科學突然發一個發布會,說他們聯合了三個工作室還在開發新遊戲
這就是“品牌”和“口碑”的力量。
除非這幾款遊戲,發售之後,爆一個,就比如鷹角的《來自星塵》在褒姒之前,其實大部分都是很看好的。
就因為這個遊戲是鷹角旗下工作室開發的。
甚至於,這個遊戲雖然口碑褒姒,可依然賣了40萬份,稍微推論一下,如果這個遊戲是一個哪怕隻有“7分”的遊戲。
僅僅隻靠一個鷹角進行宣發,銷量破百萬其實問題不大。
前世“鷹角”如此。
這個世界還“未嘗一敗”的星辰,影響力就更大了。
前三個“老”遊戲先不談,後三個遊戲一出,曝光量起碼是前世的好幾倍,現場的寂靜隻持續了不到十秒,緊接著就被山崩海嘯般的聲浪徹底淹冇。
“臥槽!臥槽!臥!槽!”
線上聽取臥槽聲不斷,線上直播間的彈幕,更是已經徹
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