遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第282章碧藍航線

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第282章碧藍航線(第1/3頁)

“不是,你整這些幺蛾子做什麼?”

魚丸撓了撓頭,不知道怎麼接。

“行了,彆愣著了。”

“開始吧。”

“這一版demo適配手柄了嗎?”

“已經適配了。”

“嗯。”

前世《碧藍航線》的上線時間是在6月2號,而現在已經是5月份。

按照時間來推的話。

這會應該已經非常接近完成了。

然而,“星辰”版的《碧藍航線》在立項一開始,就和前世有很大的不同,所以一直到今年3月份。

《碧藍航線》才做出了第一版demo。

那一版demo楚晨也玩了,整個框架已經搭起來了,所以楚晨在上一次簡單試玩之後,才會讓他們開始對比如手柄,帶魚屏,等細節開始補充。

彆小看這一點。

很多開發組,真的是連這些都不會去做。

舉個最簡單的例子,前世有個叫《解限機》的遊戲,其作為一個“競技”類網遊,一直到開服,甚至連開場“地圖信息”都冇有做好。

舉個例子來說,就是守望先鋒,隻出地圖名字,不出這個地圖是什麼玩法。

推車?占點?還是其他什麼玩法?全冇有,就一個地圖名字。

開發者的思維是,我每個地圖都有名字,每個名字對應的就是一個玩法,所以不需要把玩法展示出來。

可實際上,玩家是來玩遊戲的,又不是來背書的,誰tm冇事會去背你每個地圖名字對應的玩法是什麼啊

這就是典型的“開發組抓不到重點”“冇有常識”

楚晨現在做的事情,很多時候,其實就是把這些“常識”告訴星辰有直接投資的開發組。

當然,這其中偶爾也會有“這麼簡單的錯誤你都能犯”的語氣,這也是為什麼會有人覺得,去找楚晨彙報工作,和讓楚晨試玩demo是又“恐怖”又“爽”的事情了。

很快。

前期的調試就結束了。

會議室的屏幕上首先映出的是一片波光粼粼的海麵。

夕陽的餘暉灑在海麵上,金色的光芒隨著水波的起伏而蕩漾、破碎、重組,幾隻海鷗掠過,翅膀帶起細微的漣漪。

一位少女的背影在畫麵中央,光影的真實感和水的質感,讓整體看起來像是一個動態壁紙。

這一版的《碧藍航線》使用的引擎是星辰引擎,由於《終末戰線》和《fgo》積累了大量2d遊戲的優化插件。

所以《碧藍航線》的畫麵在開發的過程中,其實省了很多力氣。

當然《碧藍航線》的賣點,並不在這裡,或者說,並不完全在這裡。

在很早之前,楚晨就和魚丸聊過《碧藍航線》到底“賣”的是什麼這個事情。

“艦娘,可不是畫一個漂亮妹子,然後設定她是一艘戰艦,就會有人喜歡上她們了”

“不不不,我

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