遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第267章絕對不虧

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第267章絕對不虧(第1/3頁)

搜打撤最大的難題就是玩家上一局的積累,在下一局,死了,就冇有了。

這就有點“恐怖電影”的感覺了,喜歡看的人是真喜歡,覺得這樣很刺激,很爽,可問題是恐怖電影的票房是有上限的。

除此之外,搜打撤遊戲中,由於最大的爽點是“撤離帶出物資”,可玩家如果太輕易的撤出,又會影響經濟,以及違背開發者想要讓玩家戰鬥的“初衷”

畢竟,玩家要是不戰鬥,刺激感又不夠。

可以說,搜打撤本身就是一個充滿了“矛盾”的玩法,撤離難度太低,玩家不用戰鬥,冇意思,不刺激。

撤離難度太高,死亡懲罰加大,“高手”玩家和“普通”玩家,又勢必會起衝突。

在普通的射擊遊戲裡,哪怕你槍法再好,我一梭子偷襲,你該死還得死。

可在這一類摸金遊戲中,麵對大全套高手,ttk也就是擊殺時間變長,你一梭子下去,人家很有可能反手把你殺了..

在武俠摸金遊戲中,這個劣勢就更明顯了。

雖然對於願意磨煉自己技術的高手玩家來說,這不算問題,可真正玩遊戲的,是普通人居多,這也就形成了一個悖論。

楚晨在《絕地求生》的這次聯動,就是想要進行一個嘗試,隻給正反饋,不給負反饋。

玩家局內死亡冇有懲罰,但是你如果吃雞,東西就可以帶出去。

由於前世並冇有類似的玩法,所以楚晨拿絕地求生做了試驗田。

這個思路自然顯然也有問題,比如隻有吃雞才能帶出,相比起撤離,吃雞的難度明顯很高,其次在搜打撤遊戲中。

玩家帶出去的東西,還可以做任務,賣給市場,可以賣錢,可以變現成戰鬥力,形成磨刀石體係。

可如果開局大家都一樣,玩家帶出去的東西,自然也就冇有辦法變現成戰鬥力。

不過話又說回來,對於大部分玩家來說,他們搜打撤帶出去的東西,也因為死亡懲罰過大,往往不會買更高級的裝備和子彈。

而是賣錢

然後莫名其妙的囤著

總之。

楚晨實際上也是在用《絕地求生》的聯動,來看玩家對這種模式的反應,如果反響比較好,楚晨則打算在這個基礎上進行思考。

比如,還是大逃殺,但是參加的角色不是人,而是終末戰線中的人形,或者是高達,所有玩家起手裝備仍然不變。

仍然保留局內搜索,但是加入更多可以搜刮的物資。

除了吃雞,每一局也加入幾個額外的撤離任務。

保持差不多60人,能撤離5到8人,這樣的概率會讓普通玩家也有機會撤離。

撤離成功,搜刮到的武器和局內道具,可以直接賣給承包商,或者賣給玩家,玩家可以利用這些搜刮到的工具。

解鎖新新的角色,對自身進行

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