遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第253章末法時代?

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第253章末法時代?(第2/3頁)

,一份自己玩,兩份送朋友,賺了66塊,我真是個大善人。”

其實仔細看的話,這些留言有些其實“很有問題”

誰冇事喊楚晨,楚總?

不過,這些都不重要,在狂歡的過程中,為什麼狂歡會很快變得不重要,狂歡本身才是重點。

之前其實也說過。

梗這個東西具備“壓縮”和“解包”的性質。

一開始,不少路人玩家看到這些評論還一頭霧水,但當他們弄明白了這個“買遊戲=讓廠商虧錢”的邏輯後,所有人都樂了。

到這個時候《溯源》的第二個特點開始發力了。

那就是,雖然遊戲剛剛上線的時候很多玩家都在討論《溯源》的劇情,可第二天開始,已經有人開始討論起了《終末戰線:溯源》的玩法。

《終末:溯源》的玩法其實很有趣。

從立項的時候開始,《溯源》這款遊戲的定位,就是星辰內部的一個“實驗性”遊戲,這個“實驗”不是指遊戲本身。

而是指“營銷方式”

前世的絕大多數二次元遊戲的“宣發”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是對“老玩家”的吸引力。

這也就意味著,一個二次元遊戲的“開服成績”,基本決定了上限。

開完服之後,你的大版本更新,本質上都是在“呼喚老玩家”

拉新難度很高,拉新成本也很高,到22年的時候,主流的二次元廠商,把宣發投入除以拉新人數。

一個新用戶的獲客成本已經飆升到了200往上,到了25年競爭激烈之後,更是到了飆漲到了300

有人說,神經病啊,遊戲開發者瘋了嗎?

拉新成本這麼高還拉新!?

你直接發200紅包,讓玩家來玩這多好?

其實這麼理解是錯誤的,拉新成本高的核心原因,本質上是宣發效率變低了,簡單來說,廠商每年都要投,比如每年投1個億吧.

這1個億的宣發費用出去,能回來多少新玩家,這就是拉新成本。

22年開始,很多廠商就發現,這1個億的宣發費用出去,拉不回幾個新玩家了。

那這個時候,你敢不敢說,既然拉不了我就不宣發了呢?肯定是不行的啊,因為你不花錢宣發,其他人還要花錢宣發.

而且宣發不僅僅是進攻,你“維穩”也是需要宣發的。

總而言之。

到22年之後,隨著二次元市場擴圈結束,基本上隻要你的遊戲一開服,那這個市場上相對關註你的玩家,基本上就已經入坑了。

剩下的大部分玩家,你還想靠著放放pv,放一下廣告就能拉新?

不說完全不可能,但也是很困難的事情。

包括二次元遊戲頭部企業都做不到,前世幾家頭部企業,每次新版本上線,播放量都能衝到b站前列。

動

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