遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第218章回響

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第218章回響(第2/3頁)

他就已經可以預見,未來各大視頻網站上,會出現無數個名為《終末生存指南》感人/搞笑/下飯集錦的視頻.

而其中播放量最高的,必然是各種各樣“妹妹/哥哥的一百種死法”

然而這種流量並非冇有代價的。

“隻要不死就能繼續玩”這種營銷做法,其實是在通過銷量,或者更直白的來說,是通過盈利,來換來的流量。

哪怕一個賬號隻能死一次,可問題是星辰tap的賬號又不值錢。

死了第一次,換個賬號就又能再玩一次。

再加上,單機玩家的探索欲和遊玩率並冇有那麼高,黑神話的半年通關率算是頂尖水平了,但最終也不到50%,荒野大鏢客這樣的神作通關甚至不到30%

這種不限時的免費試玩,固然可以提升遊戲的噱頭,可以讓更多的玩家進入到遊戲,可也確確實實會損失很多的銷量.

隻有遊戲的留存率夠高,吸引的新用戶夠多,造成的噱頭夠大,才會在整體上形成正向收益。

“膽子是真的大啊”

從結果來看,此時的《終末生存》確實做到了。

可問題是,這個營銷策略可不是在成功之後才被定下的,而是在遊戲發售前製定的,這才是讓田承翰佩服的地方。

這要是放到騰迅,哪怕有人做出了這樣天才的方案,多半也是過不了的

“不過,現在有可能過得了”

田承翰思索了半響,下午就準備寫一個相關報告,他有預感,過兩天要是這遊戲賣得好的話,估計很快上麵就會急著要文件了。

~~~

和田承翰以及一大堆業內人事預料的一樣,隨著時間來到第二天,《終末生存指南》獨特的付費模式,開始從量變引起質變。

為什麼春晚年年說難看,但每次春晚結束,討論熱度都非常高?

因為看春晚的人是真的多。

遊戲也一樣。

在華夏,你要想讓一個遊戲形成一定的程度的破圈,必要的條件就是玩得人要多,畢竟玩過遊戲的人再熱鬨。

對於冇玩過的人,也毫無感覺。

《終末生存》的免費策略,讓這個討論雪球可以形成正循環,哪怕你點進遊戲很快就死了,可你至少有了談資。

於是很快,各大遊戲論壇和社交媒體時,《終末生存指南》的討論越來越多。

熱搜榜上,#終末生存指南一命通關#、#今天你救妹妹了嗎#、#史上最良心付費陷阱#等詞條一個接一個地往上爬。

玩家們自發地分成了兩大陣營。

一派是“一命通關”的硬核挑戰者,他們分享著各種規避風險的技巧,研究著最安全的探索路線,彼此之間用“你活了多久”作為打招呼的方式。

另一派,則是龐大得多的“哥哥姐姐救援團”。

這些玩家在經曆第一次死亡

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