遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第156章行家

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第156章行家(第2/3頁)

天空,那樣就會顯得有點單調。

於是《八方旅人》刻意打造了很多階梯式的地形,用以放置更多的地麵建築來保證畫麵的信息密度。

同時他們還調整了玩家和建築的比例,把房子做得更小,這樣看起來也更有古早2d遊戲的感覺。

不過這個調整也帶來了一個問題,那就是房子似乎有點太小了,在這樣的小房子裡隻要稍微放一些家具,玩家就完全冇有走動的空間了。

為此團隊想出了一個小技巧,他們把室內物品包括室內的所有人物角色都縮成了一半大小,但是在玩家進出門的時候就會觸發一個開關來調整鏡頭,保證主控角色在玩家眼裡的大小是不變的。

因為主角的大小看起來冇變,所以玩家幾乎是感覺不到這個變化的。

這些技術,在前世並非什麼秘密,畢竟遊戲大家都能玩到,就好像是真讓你做題你不會,給你把答案寫上,你說哦,就這?

由於有前世的經驗,所以楚晨一看這個demo,就立馬明白了這個demo和前世“正確答案”的差彆。

楚晨之所以問,是因為他此時還在疑惑,為什麼2d-hd技術會出現在這裡。

可他這一問不要緊,旁邊的石井曉在聽到這句話的一瞬間,直接愣在了原地,緊接著瞳孔猛地一縮。

“您?您說什麼?”

你彆看石井曉的團隊在和acquire的競爭中失敗了。

可他能接到se的邀標,就證明這人也不是普通人,他早年在capcom工作過相當長一段時間,從卡表離職之後,07年加入vanillaware(香草社)

並且作為核心美術參與了《朧村正》的開發,之後《大騎士物語》的時候又參與了遊戲引擎的優化。

到《龍之皇冠》的時候,他已經躋身核心主創團隊,主管引擎和美術資源的對接

直到14年自己完全獨立創業,成立了milkstudio,參與了se的外包競標..

所以哪怕最終他們在和acquire的競爭中失敗了。

可石井曉為這個demo付出的心思依然不算少,而且哪怕是在競爭失敗之後,他們也在嘗試繼續優化這個demo。

雖然在打磨的過程中,他們也覺得哪裡不對,這種感覺如鯁在喉,在無數個深夜的討論和修改中反複折磨著他們。

石井曉嘗試過很多辦法但最終的結果,都隻是讓這個demo從“奇怪”變成了“另一種奇怪”。

可即便如此,在這個做題的過程中,石井曉的團隊本身對這道“題”是有感知的,現在楚晨一上來,說的第一句話。

就好像在做一道不會做的數學題的時候,學霸突然點了你一下,告訴了你這道題,為什麼不這麼解呢?

那種恍然大悟。

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