遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第149章“幫忙”

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第149章“幫忙”(第1/3頁)

在當代,公關學科裡有一個很重要的概念,叫做“黃金公關時間”

傳統紙媒時代,這個黃金時間差不多是24小時,或者48小時。

可到了互聯網時代,“黃金公關時間”被進一步分為了兩種,一種是自然發酵的輿情,這種輿情的黃金處理時間是6小時到12小時。

其次,則是“針對性”輿情,也就是有“第三方”參與的輿情。

這種輿情是最棘手的,如果想要解決這種輿情,黃金處理時間,則被進一步壓縮,普遍是2到6小時就必須要回應。

在現互聯網時代的公關中,一旦錯過“黃金公關時間”那麼接下來的一切都會變得越來越棘手。

因為一旦錯過這個時間,遭受輿情的嘗試便會失去敘事權,哪怕是沉默,也不行。

現代互聯網輿情體係中,沉默就代表“默認”,也代表主動“放棄”敘事權。

除此之外,在當代互聯網。

一個主體在處理輿情的過程中,他的第一次發言,或者說第一次解決公關的手段,其權重是遠大於後麵的所有發言權重的。

很多二遊廠商都會犯的一個錯誤,就是遇到問題之後,一開始會擺一個比較高的姿態,然後發現好像輿情太大,第二次開始才逐步滑跪。

這種道歉玩家是不買賬的。

因為當群體憤怒達到極致之後你再進行道歉,會讓玩家覺得你的道歉是因為群體憤怒,你扛不住了,然後你才去道歉。

簡單來說就是“你不是知道錯了,而是知道自己要死了”

就就像我們去飯店吃飯。

發現菜裡有蒼蠅,第一次告訴老板,那可能是在告知這件事情,但是當我的告知冇有用,當我開始翻臉,開始打12345的時候,這個時候你再給我賠償,玩家會覺得你的賠償是我的憤怒換來的。

這就是第一次公關冇做好,信任崩塌了,後麵怎麼做都是錯的典型案例。

回到這一次的蘋果下架風波中,即便蘋果是一家超級巨頭,即便蘋果在全球擁有數億的粉絲,但在這件事的處理上。

蘋果先後犯了三個問題。

其一,是敘事權失控。

在事發之後,星辰遊戲第一時間進行反應,並且拿出了相當多的乾貨,這其中就包含了蘋果的“下架通知”

註意,這個“下架通知”雖然是星辰遊戲發的,但實際上達成的效果,卻是星辰“幫”蘋果在這件事做了第一次“發聲”

玩家們會下意識的將蘋果的“下架”公告當做蘋果的態度。

這也是為什麼,這次聲浪這麼大的原因之一。

其次,這一次的輿情,雖然表麵上看是一次自然發酵,可隨著其他手機廠商的介入,很快這個輿情就變成了一次“針對性”輿情。

最後,是大環境。

在華夏,2016年某種程

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