遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第131章走出去

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第131章走出去(第1/3頁)

“最近《終末戰線》的全球pve排行榜事件,引發了國內外媒體和玩家的廣泛熱議,尤其是冰島玩家一度登頂,以及中美兩國玩家輪流占據榜首的情況,更是將遊戲的國際影響力推向了一個新的高度。”

“這種由遊戲內機製引發的跨國關註,是否在星辰遊戲的預期之內?或者說,這是否是星辰遊戲在戰略層麵有意引導的結果?”

聽到這裡,楚晨心中那點莫名的感覺漸漸清晰起來。

在前世,國內文宣口對於文化產品出海,尤其是能夠在海外產生廣泛影響力的成功案例,向來是高度重視並樂於扶持的。

對於玩家來說,可能有所謂的“歧視鏈”

但對國家來說,卻並非如此。

從古早時期的《傲世三國》,到13年《城堡爭霸》登頂北美蘋果暢銷榜,再到14年《列王的紛爭》,15年的《小冰冰傳奇》到之後《原神》為首的國產二遊集體霸榜日本,再到24年的《黑神話》

無論遊戲種類是什麼。

無論你是slg,還是二次元,還是單機。

隻要你能在海外掙到錢,隻要你能在海外掙到影響力。

國內一項都是很重視的。

哪怕是像《列王》《城堡爭霸》這些典型的“逼氪”遊戲,他們出現在國內的新聞,特彆是官方的新聞,都是非常正麵的。

這種“實用主義”可以讓國內對“黑神話”這款“暴力遊戲”直接改變定性,可以讓後續的一係列國單遊戲版號變得容易。

放到16年,你甭管《終末戰線》是不是靠著白菜價,把《終末戰線:溯源》賣到了全球,現實就是《終末戰線》1.1版本,確實在日本,和全球範圍內引起了,至少是之前國產遊戲冇人做到的影響力。

特彆是排行榜上不同國內玩家的競爭,無形中將這款國產遊戲推到了一個特殊的位置。

雖然

楚晨其實很清楚,現目前的《終末戰線》並冇有那麼大的國際影響力,排行榜上的“中美爭第一”不過是巧合。

《終末戰線》美國玩家的總數不到十萬,那個冰島玩家乾脆就是國內去旅遊的玩家..

但是,能產生這些巧合,也說明了現在《終末戰線》確實有些東西。

楚晨不傻,聽了兩句之後他瞬間就明白了。

這次采訪,恐怕不單單是對一款成功遊戲的報道,更深層次的,可能還有上麵關切中國遊戲產業如何“走出去”,如何在國際舞臺上發出聲音的意味。

於是,楚晨不再聊什麼遊戲開發的心路曆程,而是轉而聊起了星辰遊戲在歐洲,在美國建立分部的事情,又聊了聊《終末戰線》在海外,以及在youtube上如何做宣發。

“有時候一場遊戲直播,可以覆蓋幾萬人,這些玩家,在我們進入美國市場

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