遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第111章這也能反轉?

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第111章這也能反轉?(第1/3頁)

“嗯,角色的動畫還是挺流暢的”

“再看看打擊反饋怎麼樣。”

陳默將準星瞄準了一個敵人,一梭子子彈傾瀉而出,伴隨著“叮叮當當”的金屬撞擊聲,還有火花四濺的特效。

“噗嗤!”

突然,那鐵疙瘩的一條機械臂在連續中彈後,猛地炸裂開來,零件和碎片向四周飛濺!

“我靠!斷肢?!”

陳默眼睛都瞪大了,瞬間,他就來了精神,對著另一個敵人身體的不同部位開始點射。

在《終末戰線:溯源》中,因為敵人是智械,又是demo,隻做了兩種敵人,所以在打擊反饋這一段,楚晨花了很多心思去做。

首先是引入了斷肢設定。

對敵人的四肢和特殊地區設定了模塊血量,達到一定的血量之後,這些部位就會隨著玩家扣動的扳機,而斷裂擊飛。

實際玩起來。

就是一梭子子彈,打到對方身上,敵人先是略微後撤然後手臂爆開,最終倒地。

看起來有些誇張。

但這是俯視角遊戲,又是2d動畫風格,這種適當的誇張,帶來的是一種爽快感,而非出戲,特彆是當敵人越來越多的時候。

隨著怪物越來越多。

都不用教程,陳默就自動切換到了pkp。

沉重的機槍掃射起來,彈道散布和壓槍手感與m4的突擊步槍截然不同,充滿了力量感。

看著成片的敵人爆裂,又倒下,你彆說,你還真彆說

除此之外,莫辛納甘的狙擊槍玩起來也很帶勁,在俯視角下開鏡則會有一個短暫的放大效果,模擬狙擊鏡的視野。

一槍下去,往往就能打碎敵人。

“爽!!”

這種爽感,在俯視角下,非但冇有縮短,反而被放大了幾分。

~~~

不需要教程,陳默自己就開始主動往前探索,畢竟這初始場景的兩三個敵人,確實不夠他爽的。

有些出乎意料的是,在小隊前進的過程中,除了戰鬥之外,也有一些簡要的劇情對話。

甚至還有彩蛋。

比如,長時間在一個地方不動,會觸發莫辛納甘的催促語音。

“m4,我們得快點,指揮官的信號越來越弱了!”

如果用pkp玩的太嗨,也會出現m4的聲音。

“pkp!節省彈藥,後麵的戰鬥還很長!”

這個時候pkp還會回複。

“知道了知道了,真囉嗦。”

角色的對話和互動非常自然,這些對白雖然對劇情完全冇有任何推動,但由於是在玩家正常遊戲中自然出現的。

反倒提升了不少的代入感。

“這代入感可以啊。”

陳默點點頭,開始沿著林間小路前進。

很快,前方出現了一些閃著紅光的敵人,是demo中的第二種敵人,在《終末戰線》原作中也出現過的機械蜘蛛。

“敵人!”

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