遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第21章跑起來

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第21章跑起來(第2/3頁)

秒。

白板上還殘留著楚晨剛才隨手勾勒的幾張分鏡稿。

雖然這些分鏡僅僅是隻是勾畫出了一些輪廓,然而搭配上楚晨的描述。

他們就像真的看到了那個cg一樣。

回來了,都回來了,即便每一次開這種會議,他們都會有這種感覺,但每一次都還是會感到驚訝。

文案組的組長蘇晴,下意識的看了看楚晨的腦袋。

這腦子是怎麼想出這些東西的。

“這是把玩家的腎上腺素抽出來直接註射進視網膜啊!”

會議室裡,不知道是誰喊了這麼一句。

隨後,這句話就像是點燃了的引線,瞬間,其他人也跟著七嘴八舌地議論起來,興奮壓抑不住。

“何止是註射,簡直是灌進去!”

“剛才楚總描述的時候,我腦子裡全是畫麵,雞皮疙瘩都起來了。”

“這過場動畫要是做出來,絕對炸裂!”

楚晨看著眾人激動的反應,也是點了點頭。

作為一個遊戲的製作人,其實你不可能把所有的東西都做的麵麵俱到,就像《黑神話》裡麵那麼多內容也不是主創一個人的想法。

製作人要做的,就是劃線,就是提要求。

當然,這個劃線和提要求也是有前提的,那就是你自己得做得出,或者至少要能描述出你想象中的樣子。

如果去看那些成名的製作人,他們在做遊戲的時候,自己往往也是核心內容主創。

因為隻有這樣,他自己才能知道,下麵的人產出的內容能不能用,合不合用。

比如楚晨剛才說的兩個分鏡。

它們既是遊戲中的開發思路,也是一個“標準模版”,對應了遊戲中感情線和主線的標準。

為什麼很多遊戲一上線,玩家會產生“臥槽,這麼答辯的東西,怎麼敢上線的?你們做的時候難道不知道這是答辯嗎?”

就是因為這個項目的製作人,可能真的不知道這個東西有多答辯。

特彆是在國內,以及一些大型遊戲公司的項目上。

因為這些項目的製作人,本質上已經不是“遊戲製作人”了,而更像是一個“進度管理者”

他們的主要目標也不是做出好遊戲,而是在指定時間內交差。

像這樣連製作人自己都不知道要做什麼的團隊,自己都不知道這段劇情是好是壞的團隊,最終呈現在玩家麵前的。

自然就更是一團“不可名狀”之物了。

看到團隊基本上理解了他的意思,楚晨輕輕點了點頭。

“對咯!”

“做遊戲,你要讓玩家看劇情,最好的方式就是把劇情做好,要做到,那些快進跳過的玩家,玩完了遊戲,看到其他人聊天,也會後悔自己點了快進。”

“尤其是我們這種帶有劇情驅動的遊戲,如果你的主線劇情平淡的跟白開水一樣,一句人話不說,全

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