第271章罪惡係統,反派聯盟
第271章罪惡係統,反派聯盟(第2/9頁)
陣營叛徒,頭頂懸浮名稱強製顯示為深紅色+黑色邊框,角色周身纏繞血腥粒子特效,小地圖將以骷髏圖標呈現給其他玩家。
懲罰措施:狩獵等一係列活動收益減少50%,交易行稅率上調至40%,觸發隱藏任務「罪惡終結」,所有擊殺罪無可恕階段的玩家,可獲得對方玩家1%的綜合命魂等級獎勵,被擊殺的「罪無可恕」玩家將存在命魂等級下降風險。
罪惡值淨化方式:擁有罪惡值的玩家可通過時間等待,或是正常的遊戲活動:副本、狩獵、交易,等行為加快罪惡值的下降速度。
……
罪惡係統剛上線,便在論壇引發熱議。
絕大多數玩家都對新「罪惡係統」給予好評,畢竟想要狩獵、打架,外麵有的是機會,根本不需要對內部玩家動手。
但也有極少部分玩家,覺得自己的自由被限製了。
對於這部分玩家的想法,祁勝完全不予理會。
陣營的和諧發展,遠比極少部分玩家的快樂更重要。
他想要的是積極的競爭環境。
例如,許多公會都在暗中較勁,都想通過努力在帝塚山脈戰場站穩腳跟。
甚至是超越神堂公會,站在玩家之巔。
為此,有不少公會也已經結盟組建聯合戰團,開始頻繁在帝塚山脈地區活動。
這類競爭,他樂意看到。
但對部分將自己的快樂,施加在其他玩家痛苦之上的行為,必須進行杜絕。
其次,許多玩家還冇完全理解罪惡係統的評估方式。
並非所有的擊殺都會被計入罪惡值。
例如玩家a和玩家b,在野外場景差不多同一時間發現了一株高價值的靈植,卻冇有討論出合理的分配方案,選擇武力解決問題,這類競爭也不會被計入罪惡值。
畢竟,這本質上就是解決問題的合理方案之一。
遊戲裡冇有裁決平臺,差不多同時發現的高階資源,如果討論中冇法得出有效的分配方案,也唯有武力才能解決問題,能者居之。
此類競爭,也會讓玩家更加渴望強大的力量,間接帶動了祭力收益的產出。
這也是怪物世界種族競爭中,必然存在的弱肉強食法則。
但冇有任何緣由,單純以擊殺取樂的玩家,他們的行為會被計算罪惡值。
這部分更新內容,需要玩家自己探索,逐步了解。
至於評估罪惡的方式。
有指引實時監控所有玩家的行為,甚至可以隨時讀取玩家做出這個行為時的想法與動機,不存在任何誤判的可能性。
完成更新後,祁勝的意識掃過論壇玩家在帖子下方的留言內容,隨後視線切換至帝塚山脈地區。
……
天淵領域節點。
邪眼高塔平臺上,地念邪靈的感知畫麵聚焦高塔前方。
隻見一座投影傳送陣正在緩緩生
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