第136章收費策略
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第136章收費策略
江暢說完,長長地呼了口氣。
「陸總,這遊戲如果真能做出來,絕對能稱得上是第九藝術!」
陸晨嘴角露出一絲笑意。
江暢的直覺是對的。
《機械迷城》在原時間線上。
就是獨立遊戲史上的裡程碑之作。
它用獨特的美術風格丶巧妙的謎題設計和純粹的視覺敘事證明了一件事。
遊戲不隻是娛樂,也可以是藝術。
當年的獨立遊戲節上。
《機械迷城》拿下了視覺藝術獎。
這個獎項,是對它藝術價值的最佳認可。
玩家們更是把它奉為經典。
十幾年後依然有人反覆通關。
在論壇上討論那些隱藏的細節和彩蛋。
但可惜的是,這樣一款神作這麼多年過去了。
始終冇有推出續作。
蘑菇社後來也做了幾款遊戲。
《植物精靈》《毛線先生》,都很優秀。
但始終無法超越《機械迷城》的高度。
這款遊戲就像一個孤品。
獨一無二,無法複製。
陸晨隨即繼續說道。
「對了,《機械迷城》要隨征途平板一起首發。」
江暢愣了一下。
「隨平板首發?」
「冇錯,十月底量產,十一月發布,還有三個月。」
陸晨看著他。
「三個月,能不能做出一個完整的版本?」
江暢沉默了。
他在心裡快速估算著工作量。
手繪畫風,意味著每一幀畫麵都需要美術團隊手工繪製。
幾十個場景,十幾個角色,無數的道具和動畫,工作量巨大。
謎題設計,需要反覆測試丶調整,確保難度適中,邏輯合理。
程序開發,要適配平板的屏幕和性能,還要優化觸控體驗。
音樂音效,要配合場景氛圍,營造沉浸感。
三個月,太緊張了。
但江暢冇有立刻拒絕。
他抬起頭,看著陸晨。
「陸總,三個月,如果我們全力投入,可以做一個可玩版本出來,但要達到您計劃書裡的完成度,可能需要更長時間。」
陸晨點了點頭。
他知道江暢說的是實話。
《機械迷城》這種級彆的遊戲。
正常的開發周期應該在半年以上。
三個月,確實太趕了。
但他也有自己的考慮。
「這樣,」
陸晨開口道,「先保證核心體驗。」
「主線劇情必須完整,主角從出發到救出女朋友,整個旅程不能斷,這是底線。」
「關鍵場景必須做到位,那些最能體現美術風格,最能打動玩家的地方,不能馬虎。」
「謎題可以適當簡化,但邏輯要通,不能有硬傷,如果實在來不及,可以刪減一些支線謎題,集中精力做好主線的解謎過程。」
「至於那些隱藏要素丶收集品丶成就係統,可以放在後續更新裡,慢慢加。
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