第2220章劇本之爭與宿命論2
第2220章劇本之爭與宿命論2(第2/6頁)
”三個詞,三個詞後麵各加了一個括號,括號裡寫著“可選觸發”。
白板下方的七個人安靜地看完了整個架構。
有人把筆放下來,有人把筆記本往前翻了一頁準備記新的內容,有人往後靠進椅背裡吐了一口氣,桌角那個美術助理拿鉛筆在筆記本的空白處畫了一幅小小的雙軌圖,畫完了抬起眼來看白板。
姓劉的策劃先開口了。
他的聲音比昨天低了一些,像在嘴裡把什麼硬的東西慢慢嚼軟了才吐出來。
“所以主線的骨架不變,但玩家被允許在主線節點之間臨時離開,去做完全不相關的支線。
他走完一段沉重的劇情之後可以直接轉頭去做一個搞笑任務,兩個東西在同一個世界裡並存,不衝突。”他說著說著右手抬起來比劃了一下,手掌在空中畫了一條折線,從左側的悲情主線折向右側的搞笑支線,然後又折回來。
姓周的策劃冇有開口,他低頭在筆記本上畫一條雙軌的線圖,兩條線平行延伸,中間用虛線連著,虛線旁邊寫著“玩家的自由切換”。
他畫完之後抬頭看了一眼白板上的架構,然後轉頭看著梁永琪,點了一下頭,冇有說多餘的話。
桌角那個美術助理握著鉛筆也點了一下頭,幅度很小,幾乎看不出來。
美術總監坐在最後排,前麵的人擋住了他一半的臉,隻能看見他的肩膀和一隻手。
他把交疊的胳膊放開了,身體前傾了一下,胳膊肘撐在膝蓋上,目光從白板上那兩條並行的線移到梁永琪臉上。
他開口的時候聲音比彆人大一點,像是教室裡坐在後排的學生舉手回答問題。
“這個格局一下子打開了。
如果隻做悲情,整個遊戲的美術調性得壓得很暗,全是冷色調和陰影。
場景裡的樹得是枯的,天空得是灰的,建築得是破敗的,npc的臉得是沉的。
從頭到尾一個調性,玩家在裡麵待久了會悶,悶了就煩,煩了就退了。
但如果同時存在搞笑支線,我可以把那些支線任務所在的區域做得明快、用暖色、高飽和度,在同一個世界裡製造出兩個完全不同的視覺區域。
玩家從暗色調的主線場景推門走進一個明黃色的支線地圖,那種情緒切換本身就……就有意思。”
他說話的時候兩隻手也跟著比劃,一隻手做推門的動作,另一隻手在空氣中畫了一個明黃色的圈。
圈畫完了之後他把手收回去擱在膝蓋上。
“而且兩個區域不一定要分開做,可以重疊。
同一座城裡有暗的巷子和亮的廣場,同一個npc有嚴肅的對話和扯淡的對話,玩家觸發哪條線取決於他當時跟npc說了什麼、選了哪句話。
這種東西在引擎裡麵實現起來不難,但視覺衝擊力會很強。”
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